Рекомендації кількості полігонів
винищувач:
LOD0 25 000 - 75 000 полігонів
LOD1 7 500 -11 500
LOD2 750 -1000
LOD3 75
бомбардувальник:
LOD0 30 000 - 125 000 полігонів
LOD1 9 000 -16 500
LOD2 750 -1000
LOD3 75
танки:
LOD0 70 000 полігонів
LOD1 35 000
LOD2 2 500
LOD3 250
Дистанції на яких будуть відображатися моделі:
- LOD0 - 0-70 метрів
- LOD1 - 70-200 метрів
- LOD2 - 200-550 метрів
- LOD3 - 550+ метрів
ОКРЕМІ ОБ'ЄКТИ
всі рухомі або змінні деталі треба робити окремими об'єктами танк
-колеса
-башта
-корпус
-гусіні(можуть бути пошкоджені і замінені іншою моделлю пошкодженої гусіні)
-люки (відкриваються, або їх може відірвати пострілом)
-гармата
-кулемет
-башта
-корпус
-гусіні(можуть бути пошкоджені і замінені іншою моделлю пошкодженої гусіні)
-люки (відкриваються, або їх може відірвати пострілом)
-гармата
-кулемет
літак
-Фюзеляж
-Крила окремо(при пошкодженні модель крила заміняється на пошкоджене)
-Хвіст
-шассі
-Крила окремо(при пошкодженні модель крила заміняється на пошкоджене)
-Хвіст
-шассі
-лонжерони
всі інші об'єкти повинні бути вшиті в модель а не окремо для правильного розрахунку оклюзії
ПОШКОДЖЕНІ ОБ'ЄКТИ
всі об'єкти які змінюють форму при пошкодженні повинні мати свої версії DMG моделей з текстурами
Танк:
Гармата(зігнута)
гусінь (розірвана)
Літак
Крила (розірвані)
Хвіст
Хвіст
пропелер(погнутий) (пропеллер відображається лише в ангарі, тому LOD моделі робити не потрібно, в польоті пропеллер відображаєтьсяполігоном з анімованою текстурою)
пошкоджені об'єкти повинні мати по 4 варіанти геометрії LOD0 -LOD3
всі інші пошкодження відображаються на текстурі.
нуль-полигони
об'єкти які повинні бути зєднані як один об'єкт (наприклад фюзеляж і крила) щоб не було помітно стиків повинні стикуватися з перекриттям на один ряд полігонів, полігони які перекриваються повинні мати окремий матеріал на текстурі
МОДЕЛІ ДЛЯ КОЛІЗІЇ
Потрібна низькополігональна модель геометрії CLS без текстур , для розрахунку колізій у грі
геометрія для колізії |
-Корпус
-Башта
-Гармата
-інші деталі танку які може відірвати від танку і по яких реба враховувати колізію(люк танку, кулемет, лопата)
CLS геометрія деталей Літака:
-ФюзеляжКрила
Хвіст
жвигун
лонжерони
DM геометрія деталей танку:
-внутрішні деталі танку по яких потрібна колізія(боєкомплект, двигун, екіпаж)
Корпус - 4096х4096 (включає тестури нової покраски і текстури пошкодженої) Башта- 2048х2048 Гармата- 2048х1024 Траки - 1024х512 (тайл з 4х траків підряд)
Типи текстур
Albedo(текстура кольору) -Diffuse+Specular Color
NormalMap
Metalness (карта металічності)
Smoothness (карта гладкості)
Ambient Occlusion (карта освітлення)
-внутрішні деталі танку по яких потрібна колізія(боєкомплект, двигун, екіпаж)
Розміри текстур
Танк
Albedo(текстура кольору) -Diffuse+Specular Color
NormalMap
Metalness (карта металічності)
Smoothness (карта гладкості)
Ambient Occlusion (карта освітлення)
Всі круглі повернхні повинні мати парну кількість граней
Діаметр гармати/граней- <30 12="" li=""> 30>
- 30-45мм – 16 граней.
- 45-120мм – 24 граней.
- >120мм – 32 граней.
Діаметр колес/граней
- 12 граней<200 li=""> 200>
- 16 граней– 200-300мм
- 18 граней– 300-400мм
- 24 граней– 400-500мм
- 32 граней– 500-650мм
- 36 граней– 650-900мм
- 48 граней– 900-1500мм
- 64 граней>1500мм
Додаткова інформація на іноземних сайтах:
https://habr.com/ru/post/433186/
https://wiki.warthunder.ru/Создание_3D-модели_танка
https://wiki.warthunder.ru/Создание_3D-модели_самолёта
https://wiki.warthunder.ru/PBR_совместимость_текстур