Шукати в цьому блозі

Штампи для розробки ігор




СЮЖЕТ ГРИ

Шаблон







  • Є герой, у героя  є бажання

Вступний ролик








  • з героєм виникає подія, яка робить життя героя важким і заважає виконанню його бажання

Вступний ролик




  • герой намагаться побороти проблеми


1. рівень гри







  • герой потерпає невдачу

1 рівень фінальний ролик












  • у гравця з'являється ще більше проблем

2.рівень












  • з'являться ще більша проблема

3.рівень














  • з'являться найбільша проблема

арена з босом








  • герой перемагає  головну проблему

фінальний ролик  з босом










  • герой викону сво бажання і живе довго і щасливо

фінальний ролик гри



СЮЖЕТ І ГЕЙМПЛЕЙ


  • геймплей можна  створити для любого сюжету:


Червона шапочка 



  • Червона шапочка йде через ліс до будинку бабусі = класична розвідка. дайте Червоній Шапочці можливість збирати гриби і інші продкути для пікніка (інвентаризація системи) і стрибати через дерева, що впали на її шляху.
  • Червона шапочка зустрічає Великого Поганого Вовка = перший ворог гравця. Ви можете вбити вовка.
  • Набравши потрібно кількість предметів, Червона Шапочка досягає бабусиного будинку (Наступний рівень), де вона знаходить бабусю в ліжку.
  • Червона Шапочка задає бабусі питання на ідентичність з людиною ( 'чому у тебе такі великі вуха? '). Це може втілитися у вигляді головоломки або вікторини.
  • Бабуся виявляється Великим Поганим Вовком і зав'язує бій з Червоною Шапочкою до смерті = бій з босом!

ВІЗУАЛЬНИЙ ІГРОВИЙ СТАТУС


  • При малюванні персонажів пам'ятайте, що гравець буде багато часу розглядати персонаж. Що може бути краще, ніж показати їх ігровий статус? 
  • Статус гравець може приймати візуально. Ось деякі способи передачі інформації через візуальні ефекти і анімацію:

рухи

  • дайте тонкі натяки гравцеві, наприклад поворот голови персонажу в бік цікавого об'єкту
  •  ваш персонаж повинен сам протягувати руку до дверей або ручкам, тим самим давайзрозуміти, що з цими елементами можна взаємодіяти
  • нехай персонаж позитивно реагує на  хороші речі і погано на небезпечні
  • здоров'я гравця може відображатися і на його пересуванні. У серії Resident Evil, поранені персонажі мляві і рухаються зі зниженою швидкістю

зовнішність

  • переконайтеся, що здоров'я гравця відбивається на персонажі. Наприклад в Batman: Arkham City, чим сильніше Бетмен отруєний, тим більше розірваним і брудним виглядає його костюм і він сам. У деяких іграх у персонажів  броня ста побитою
  •  передавайте важливу інформацію через персонажів. У Ісаака, головного героя DeadSpace, є скафандр, на спині якого є світяться діоди, які вказують здоров'я, запас кисню і інші важливі параметри
  •  використовуйте візуальні ефекти для передачі інформації. Такі як кров з рани, іскри при пострілі і т.д
  • Дайте гравцеві самому вибрати ім'я персонажа

інвентар

  • все майно персонажа може бути у нього в інвентарі, причому інвентар може відображатися на гравці, а не бути окремим екраном. Наприклад в Maximo: Ghosts, зібрані речі висвічуються на поясі головного героя
  • будь-яке велике оновлення гравця повинно відображатися на самому персонажі. Наприклад WoW дозволяє гравцям налаштовувати своїх персонажів, а також одягатися в круту броню

зброя

  •  замість того, щоб додати +3 до урону, додайте візуальний новий ефект. світіння, полум'я, руни, насадки і багато іншого! Не тільки додайте до характеристик, але і покажіть гравцям це візуально!
  • Якщо ви не хочете змінювати зовнішній вигляд зброї, змініть анімацію персонажа. більш потужна гармата вимагає іншу стійку для стрільби.

НПС персонажі(не ігрові персонажі)


  • Кожен NPC потребує ролі. Роботі. Сенс життя. Всі NPC повинні задовольняти наступним вимогам:
  1.  вони взаємодіють з гравцем
  2.  здійснюють доступ до нових локацій
  3.  давати гравцеві способи швидко подорожувати по світу
  4.  давати нагороди за виконання квестів (або матеріальну нагороду, або обіцянку допомогти в майбутньому)
  5.  надавати інструменти для перемоги над ворогами
  6.  відповідати на питання
  7. знати передісторію світу і його героїв
  8. давати інструкції по геймплею робити компліменти або навпаки, ображати
  9. жартувати

  • Поки ваш NPC чекає, поки гравець звернутися до нього за допомогою, займіть його чим небудь.
  • NPC так само можуть надавати додаткові послуги у всесвіті вашої гри.
  • При введенні NPC в гру, переконайтеся, що вони будуть зустрічатися гравцеві. Не змушуйте гравця шукати їх. Додайте їх на міні-карті, якщо вона є.
  • як  немає великої необхідності, то не ставте їх в дивних місцях. 
  • Якщо є необхідність залучити увагу гравця, забезпечите їх великий стрілкою над головою.
  • Ваші NPC повинні бути фізично помітні в одязі і мовою тіла. солдат буде виглядати, розмовляти і вести себе не так само як і бандит.
  •  використовуйте віртуальні підказки, що допомагають гравцеві зрозуміти характер NPC.
  • Якщо немає можливості зробити NPC різними, то хоча б зробіть їм різні голоси.
  • Розмовляючи з NPC ви можете отримати нові квести, а також спробувати вирішити  логічні головоломки. 
  • Часто в місіях доводиться супроводжувати NPC. 

HUD і дизайн іконок

  • HUD є найбільш ефективним способом передачі інформації про ігровий світ. 
  • Міні-екрани і іконки є найбільш поширеними елементами HUD. 
  • Вони можуть передавати інформацію, емоції, навіть сказати, що гравцеві робити і куди йти. 
Давайте подивимося на деякі HUD елементи, які можна знайти на екрані гри:
  1. Здоров'я.
  2. Приціл.
  3. Боєприпаси.
  4. Інвентар.
  5. очки/ досвід.
  6. Радар / карта.
  7. Сигнал привернення уваги над вогнегасником

індикатор Здоров'я

У action, adventure, platform і шутерах шкала здоров'я показує, наскільки близько гравець до смерті. Види шкал здоров'я можуть бути найрізноманітніших і найцікавіших форм:
  • шкали здоров'я, заповнені кольором (червоним). Коли персонаж отримує ушкодження, шкала поступово стає прозорою справа наліво. Коли бар повністю порожній, гравець вмирає ...
  • або навпаки, у вас може бути спочатку порожній бар, який у міру отриманьпошкоджень і, коли він заповнюється, гравець вмирає ...
  •  панель здоров'я може представляти свого роду шкалу енергозахисту
  • здоров'я може бути виражено в щиті. Коли ваш щит розламують, останній удар по вам вбиває вас. У щитів може бути навіть своя панель здоров'я
  • здоров'я може бути представлено у вигляді історії. У Assassin's Creed (EA, 2007), здоров'я є історією. Якщо гравець робить дії, які сильно відрізняються від історії персонажа, то може статися десинхронізація (аналог смерті) і гравець буде відкинутий назад на невелику ділянку в історії.
  • якщо гравець втрачає здоров'я, це не означає, що він не може його відновити. У Halo, якщо гравець деякий час не отримує шкоди, то поступово його здоров'я починає відновлюватися. Регенерація здоров'я все частіше зустрічаються в популярних іграх.
  • недавно, шкали здоров'я стали позначатися різними ефектами на екрані, і іноді зовсім зникають в грі (кривавий екран і т.д.). Найчастіше такі види здоров'я використовуються в шутерах. Тільки не затінюйте екран кров'ю або темрявою так, щоб персонаж нічого не бачив.
  • У Metroid Prime і Batman: Arkham Asylum, якщо гравець вражений електрикою, екран відключається на якийсь час.
  • коли гравець отримує шкоди в Call of Duty і в Uncharted 2, екран темніє, у персонажа посилюється дихання і посилюється серцебиття. У Silent Hill привід контролера імітує биття серця.

Приціл

Приціл допомагає точніше визначати, куди спрямований погляд персонажа. Може варіюватися від простоі точки, до лазерного прицілу.
  • приціл не повинен займати більшу частину екрану. Зробіть його маленьким, але не таким маленьким, щоб його не можна було б побачити.
  •  приціли білого кольору, буде важко помітити на тлі білих стін іінших білих об'єктів.
  • у вас грі може бути кілька прицілів, наприклад основний, який висвічується ввесь час і другий, для снайперки.
  • змінюйте колір прицілу, коли він наведений на ворога. Це дає гравцеві знак, що потрібно стріляти.
  • лазерний приціл це коли на екрані  з'являється червона точка Ворожі гравці можуть її побачити і спробувати уникнути попадання.

Набоі

Це може бути анімована картинка або просто число, яке показує час, що залишився у
персонажа, кулі або ж магію. Помістіть цей індикатор туди, куди гравцеві можна буде
швидко подивитися.
  •  якщо у вас є екранний простір, виводьте на екран і іконку зброї, кількість набоів(наприклад) в магазині і загальну кількість патронів.
  • якщо у гравця різна зброя, то упевніться, що між нею можна швидко перемикатися 
  •  виводьте патрони на екран тільки ті зброї, яку в даний момент використовує гравець.
  •  навіть коли у вашого зброї нескінченні патрони, ви можете відобразити це, щоб гравець це бачив і не забував.

Інвентар

 інвентар дозволяє зберігати різні матеріально-технічні об'єкти, а також розподіляти їх всередині інвентарю. Ключі, мікстури, квестові предмети і зброю, і багато іншого може знаходиться в інвентарі.
  • гравцям потрібен швидкий доступ до  елементів, таким як корисні мікстури і інші речі. Дозволяйте перетягувати різні предмети на кнопки швидкого доступу.
  • дозвольте гравцям міняти розташування предметів в самому інвентарі.
  • У Diablo кожен предмет може займати не тільки один слот інвентарю, а й кілька слотів (2 для меча і 3 для списа). Це дозволяє гравцеві організовувати інвентар і робити його більш зручним під себе.
  • предмети в інвентарі можуть виглядати, як реальні предмети, або як - іконки. Який би не був графічний стиль, зберігайте чіткі контури і використовуйте прості колірні схеми.
  • у багатьох іграх є можливість розширювати інвентар. Наприклад на початку гри гравець має мішок, як інвентар, а потім може купити ще або розширити вже наявний.
  • переконайтеся, що у гравця є будинок або база з скринями, щоб гравець міг зберігати непотрібні на даний момент речі там.

Очки

Лічильники можуть виглядати по різному. Яку б форму лічильника очок ви не вибрали, переконайтеся, що він виглядає красиво і
привабливо. 
  • Як би мало гравець не отримав, нагороджуйте його, і мотивуйте ще більшими нагородами. 
Ось кілька порад, які можна застосувати, щоб гравець відчував себе нагородженим:
  • Використовуйте голос або звукові ефекти, щоб привертати уваги гравця до свого досягнення щоразу, коли він його отримує
  • Захищайте геймплей від нудьги, іноді нагороджуючи гравця переможними звуками, ефектами або анімацією
  •  Ніколи не буває занадто багато партиклів, особливо  при досягненні або нагородженні
  • Гравець повинен ясно бачити 'причину і наслідок', тому вони повинні розуміти, як вони заробили ці очки. Наприклад, коли гравець збирає золоту монету в світі, можете відтворити звуковий або інші ефекти
  • Виберіть чіткий шрифт. Надто фантастичні шрифти (середньовічного стилю) дуже важко читати. Слідкуйте за тим, щоб текст з'явився на екрані
  • Заповніть різними святковими ефектами якомога більше місця, але переконайтеся, що вони не припиняють або не приховують за собою геймплей

Радар / карта

  • Зробіть вашу карту досить великою, щоб вона читалась, але не настільки, щоб вона заповнювала весь екран. 
  • Якщо ваша карта займає весь екран, то ставте гру на паузу, коли гравець переглядає її
  •  Створіть на карті маркер гравця. Дуже корисною буде можливість ставити власні маркери на карту, які можуть показувати напрямок до мети
  • Створіть опис значків вашої карти, щоб гравець міг розуміти, що за об'єкти на мапі
  • Обов'язково вкажіть про висоти на карті, якщо вони є. Дуже легко заплутатися в рівнях, розташованих на різній висоті
  • Показуйте напрямки гравця стрілкою на карті. Гравець буде знати, що він йде в правильному напрямку
  • можете створити туман війни - поки гравець не відвідає область в тумані, вона не відкриється на його мапі
  • Додайте іншу інформацію на карту, щоб допомогти гравцеві. У Batman: Arkham Asylum є лічильник відстані до цілі, а в Metal Gear показується зону виявлення вас ворожими ворогами
  • Створіть хороший стиль вашої карти. Фентезі стиль добре підходить для зображення на пергаменті. А просунутий дисплей з картою більше підійде для часу високих технологій.

Знаки привернення уваги

Знаки звернення уваги - спливаючі підказки, значки або тест, які з'являються, коли гравець знаходиться поруч або дивиться на об'єкт, з яким можна взаємодіяти.
  • Найбільш поширеним знаком є ​​спливає значок, який показує клавішу, яку треба натиснути, щоб взаємодіяти з об'єктом. Наприклад в Grand Theft Auto 3, герой, що знаходиться поруч з машиною, бачить значок Y, при натисканні на який він сідає в машину. 
Потрібний ідеї, як використовувати знаки? Ось короткий список використання цих знаків в грі:

  • позначати двері, ворота, і / або люки.
  •  позначати різні механіки, такі як важелі, кнопки і т.д.
  • NPC можуть використовувати і смайлики, щоб показати свій емоційний стан. Застав їх в гарному настрої, ви можете отримати більш докладні відповіді, ніж якщо вони злі або перелякані.
  •  позначати предмети і зброю, яке може бути зібрано гравцем.
  • позначати транспортні засоби або міні-ігри.
  • позначати можливість переміщення між локаціями. Ігри серії Legend of Zelda використовували такі підказки.
  • повідомлення та підказки під час битви - значки, які показують, до яких видів атаквразливий той чи інший ворог.
  • секретні бонуси. Значок-підказка з'являється, коли гравець близько проходить повз прихованого скарбу.
Крім того, є деякі HUD елементи, які говорять самі за себе, такі як лічильники палива,
спідометри та таймери зворотного відліку
. Також, як і згадані вище, зберігайте їх чіткими
і ясними для створення красивого HUD.

Чистий екран

  • зробіть так, щоб HUD елементи зникали з екрану, поки вони не активні. Звичайно, вони повинні з'являтися, коли дійсно потрібні (наприклад при отриманні шкоди)
Деякі ігри не використовують HUD  всі елементи подаються у вигляді звуків, анімації та візуальних ефектів.Якщо ви хочете піти цим шляхом, дотримуйтеся наступних порад:
  • Зробіть так, щоб ваші герої реагували на будь-які ігрові елементи, наприкладповертали голову або коментували
  • не переборщіть з різними ефектами. Знайдіть золоту середину серед звуку, голосів, візуальних ефектів і т.д.

ІКОНКИ


Перша річ, яку ви помітите у багатьох RTS і різних пригодницьких іграх, наявність
великої кількості іконок на екрані. Значки, які відстежують різні шкали, значки зброї, значки магічних заклинань і т.д.

Створюючи значки для вашої гри, дотримуйтесь наступних правил:
  • Виберіть правильне зображення для вашого значка. Якщо активація вашого значка створюєвогняну стрілу, то здогадайтеся, яке зображення повинно бути на значку.
  • Переконайтеся, що зображення,на значку, є зрозумілим гравцям.
  •  Виберіть правильну колірну схему для значків. Вогняне спалення? Зробіть значокчервоним (або помаранчевим). Охолоджуюча стріла морозу? Природно синій.
  • Спробуйте уникнути тексту в значках. Мало того, що вам доведеться міняти їх, коли ваша гра буде переводитися на інші мови, так ще і текст буде маленьким і нечитабельним.
  • Якщо ви все ж збираєтеся використовувати текст, то Ви можете це зробити чітким і більше схожим на кнопку, ніж просто на текст.
  • Ніколи не комбінуйте кілька візуальних елементів (текст і картинка) на одному значку.
  • Задайте значку рамку, щоб він виділявся на тлі всього іншого.
  • При наведенні курсора миші на значок, виведіть докладний опис ефекту.
  •  Вчіться у експертів. Apple, Adobe і Microsoft створили гарні, прості значки. Ви можете знайти багато прикладів і зразків значків з різних RTS ігор. не винаходьте колесо повторно.
  • Коли гравець натискає на значок, відтворіть який-небудь звуковий ефект, щоб гравець зрозумів, що він натиснув. 
  • Я не рекомендую використовувати голос, так як ніхто не хоче чути 'Хороший вибір!' Натискаючи на значок кожен раз. 
  • Якщо ви потребуєте в озвучці голосом, то повторюйте голосовий ефект кожен 4 - 5 разів. І запишіть відразу кілька промов, щоб вони не повторювалися.
  •  Найважливіша кнопка в інтерфейсі повинна бути найбільшою. Це підходить для більшості ігор.
  • Зробіть часто-використовувані кнопки більш доступними.
Завжди робіть значки простими і впізнаваними. Немає необхідності малювати понад детальні малюнки. Ось кілька прикладів:
  • Червоний хрест: використовується, щоб зцілювати гравця.
  • Серце: може використовуватися в якості заміни хреста або 1Up.
  •  1Up: супер життя.
  •  Їжа, Банку газованої води, Таблетки: дають енергію і зціляють.
  • Знак 'Ні': це означає, що гравець не може використовувати це.
  • Череп: отрута, смерть, небезпека і, іноді, пірати.
  • Монета: гроші.
  • Значки контролера (клавіші клавіатури): використовується для того, щоб показати гравцеві, які клавіші натискати, щоб зробити якусь дію.

ЕКРАНИ ГРИ

Стартовий екран- екран який з'являться перед головним меню

  • стартовий екран це звичайний рекламний баннер гри, з епічним малюнком і логотипом






Екран паузи- . Екран паузи може бути
використаний для збереження гри, отримати доступ до розділу гри, карті або інвентарю. 

  • Пам'ятайте, що більшість людей використовують екранну паузу для того, щоб сходити в туалет.
  • Коли дизайнери створюють екран паузи, у них є погана звичка робити першим пунктом -Продовжити гру. Це не має сенсу.
Це все варіанти, якими можуть бути 
пункти екрану паузи
  • Якщо у вашій грі часто використовує збереження, то його і поставте на перше місце.
  • Якщо не збереження, то поставте туди карту або інвентар. 
  • Плануйте екран паузи, так само ретельно, як і ваш рівень! Ваші гравці будуть вам вдячні.
 



Екран калібровки

  • Інструмент калібрації. Якщо ваша гра особливо темна або яскрава, то дозвольте гравцямналаштувати контрастність екрану.

Екран береження гри

  • Одним з найбільш важливих аспектів вашої гри, це можливість автоматичного збереження. 
  • Завжди починайте нову гру з нового збереження. 
  • Не робіть процес збереження таким складним, щоб гравцеві довелося дивитися в керівництво.
  • Я настійно рекомендую створити не менше трьох профілів для гри і необмежену кількість збережень, так як гравці часто хочуть переграти деякі моменти.
  • Авто збереження є дуже корисною функцією, яка виступає в якості резервної копії гравця, занадто зануреного в історію. 
  • Давайте гравцеві можливість завантажувати збережену або авто збережену гру. 
  • Дайте можливість гравцям відключати авто збереження, хоча я не розумію, навіщо їм це.
  • Будьте обережні при проектуванні системи збереження. Немає нічого жахливішого, ніж пройти половину рівня, померти і проходити все заново. 
  • Також намагайтеся не зберігати гру під часбою.

Екран завантаження

  • Багато гравців розглядають екрани завантаження роздратовано, борозробники не можуть подати їх, як частину гри. 
  • Багато розробників запонюють екрани завантаження різними роликами. 
Якщо у вашій грі є екрани завантаження, то оформите їх правильно.
  •  Покажіть концепт-арт
  • Задайте тривіальні питання
  •  Покажіть ігрову карту
  •  Покажіть біографію персонажа
  • Заповніть розриви в ігровій історії
  •  Програйте коротке відео, що інформує гравця про майбутню місії
запам'ятайте, що на таких екранах: 
  • обов'язково повинна бути шкала завантаження, щоб гравець знав, скільки ще йому чекати

Екран керування

  •  При показі екрану управління, перш за все ви повинні вивести картинку контролера з зазначеними діями кнопок 
  • Деякі ігри показують гравця, який виконує дію, при натисканні на якусь кнопку. -виведіть на екран текст, який пояснює обрану дію.

Екран досягнень

очки / рахунок. Інакше відомий, як екран досягнень. Він з'являється в кінці рівня. виводить на
екран гравця його прогрес, продуктивність і оцінку. Ось що можна показати на ньому:
  • Рахунок
  •  Час на рівень
  • Точність стрільби
  • Убивств ворогів
  • Зібрані, залишені, витрачені гроші
  •  Число життів
  • Досягнуті цілі
  •  Знайдені секрети

Екран ліцензій

  • Ці екрани вимагають видавці та виробники. 
  • Переконайтеся, що вони чіткі і, що ще більш важливо, достовірні.
  •  Щоб гравці не дивилися їх кожен раз, зробіть їх пропускамими