Шукати в цьому блозі

Штампи для розробки ігор




СЮЖЕТ ГРИ

Шаблон







  • Є герой, у героя  є бажання

Вступний ролик








  • з героєм виникає подія, яка робить життя героя важким і заважає виконанню його бажання

Вступний ролик




  • герой намагаться побороти проблеми


1. рівень гри







  • герой потерпає невдачу

1 рівень фінальний ролик












  • у гравця з'являється ще більше проблем

2.рівень












  • з'являться ще більша проблема

3.рівень














  • з'являться найбільша проблема

арена з босом








  • герой перемагає  головну проблему

фінальний ролик  з босом










  • герой викону сво бажання і живе довго і щасливо

фінальний ролик гри



СЮЖЕТ І ГЕЙМПЛЕЙ


  • геймплей можна  створити для любого сюжету:


Червона шапочка 



  • Червона шапочка йде через ліс до будинку бабусі = класична розвідка. дайте Червоній Шапочці можливість збирати гриби і інші продкути для пікніка (інвентаризація системи) і стрибати через дерева, що впали на її шляху.
  • Червона шапочка зустрічає Великого Поганого Вовка = перший ворог гравця. Ви можете вбити вовка.
  • Набравши потрібно кількість предметів, Червона Шапочка досягає бабусиного будинку (Наступний рівень), де вона знаходить бабусю в ліжку.
  • Червона Шапочка задає бабусі питання на ідентичність з людиною ( 'чому у тебе такі великі вуха? '). Це може втілитися у вигляді головоломки або вікторини.
  • Бабуся виявляється Великим Поганим Вовком і зав'язує бій з Червоною Шапочкою до смерті = бій з босом!

ВІЗУАЛЬНИЙ ІГРОВИЙ СТАТУС


  • При малюванні персонажів пам'ятайте, що гравець буде багато часу розглядати персонаж. Що може бути краще, ніж показати їх ігровий статус? 
  • Статус гравець може приймати візуально. Ось деякі способи передачі інформації через візуальні ефекти і анімацію:

рухи

  • дайте тонкі натяки гравцеві, наприклад поворот голови персонажу в бік цікавого об'єкту
  •  ваш персонаж повинен сам протягувати руку до дверей або ручкам, тим самим давайзрозуміти, що з цими елементами можна взаємодіяти
  • нехай персонаж позитивно реагує на  хороші речі і погано на небезпечні
  • здоров'я гравця може відображатися і на його пересуванні. У серії Resident Evil, поранені персонажі мляві і рухаються зі зниженою швидкістю

зовнішність

  • переконайтеся, що здоров'я гравця відбивається на персонажі. Наприклад в Batman: Arkham City, чим сильніше Бетмен отруєний, тим більше розірваним і брудним виглядає його костюм і він сам. У деяких іграх у персонажів  броня ста побитою
  •  передавайте важливу інформацію через персонажів. У Ісаака, головного героя DeadSpace, є скафандр, на спині якого є світяться діоди, які вказують здоров'я, запас кисню і інші важливі параметри
  •  використовуйте візуальні ефекти для передачі інформації. Такі як кров з рани, іскри при пострілі і т.д
  • Дайте гравцеві самому вибрати ім'я персонажа

інвентар

  • все майно персонажа може бути у нього в інвентарі, причому інвентар може відображатися на гравці, а не бути окремим екраном. Наприклад в Maximo: Ghosts, зібрані речі висвічуються на поясі головного героя
  • будь-яке велике оновлення гравця повинно відображатися на самому персонажі. Наприклад WoW дозволяє гравцям налаштовувати своїх персонажів, а також одягатися в круту броню

зброя

  •  замість того, щоб додати +3 до урону, додайте візуальний новий ефект. світіння, полум'я, руни, насадки і багато іншого! Не тільки додайте до характеристик, але і покажіть гравцям це візуально!
  • Якщо ви не хочете змінювати зовнішній вигляд зброї, змініть анімацію персонажа. більш потужна гармата вимагає іншу стійку для стрільби.

НПС персонажі(не ігрові персонажі)


  • Кожен NPC потребує ролі. Роботі. Сенс життя. Всі NPC повинні задовольняти наступним вимогам:
  1.  вони взаємодіють з гравцем
  2.  здійснюють доступ до нових локацій
  3.  давати гравцеві способи швидко подорожувати по світу
  4.  давати нагороди за виконання квестів (або матеріальну нагороду, або обіцянку допомогти в майбутньому)
  5.  надавати інструменти для перемоги над ворогами
  6.  відповідати на питання
  7. знати передісторію світу і його героїв
  8. давати інструкції по геймплею робити компліменти або навпаки, ображати
  9. жартувати

  • Поки ваш NPC чекає, поки гравець звернутися до нього за допомогою, займіть його чим небудь.
  • NPC так само можуть надавати додаткові послуги у всесвіті вашої гри.
  • При введенні NPC в гру, переконайтеся, що вони будуть зустрічатися гравцеві. Не змушуйте гравця шукати їх. Додайте їх на міні-карті, якщо вона є.
  • як  немає великої необхідності, то не ставте їх в дивних місцях. 
  • Якщо є необхідність залучити увагу гравця, забезпечите їх великий стрілкою над головою.
  • Ваші NPC повинні бути фізично помітні в одязі і мовою тіла. солдат буде виглядати, розмовляти і вести себе не так само як і бандит.
  •  використовуйте віртуальні підказки, що допомагають гравцеві зрозуміти характер NPC.
  • Якщо немає можливості зробити NPC різними, то хоча б зробіть їм різні голоси.
  • Розмовляючи з NPC ви можете отримати нові квести, а також спробувати вирішити  логічні головоломки. 
  • Часто в місіях доводиться супроводжувати NPC. 

HUD і дизайн іконок

  • HUD є найбільш ефективним способом передачі інформації про ігровий світ. 
  • Міні-екрани і іконки є найбільш поширеними елементами HUD. 
  • Вони можуть передавати інформацію, емоції, навіть сказати, що гравцеві робити і куди йти. 
Давайте подивимося на деякі HUD елементи, які можна знайти на екрані гри:
  1. Здоров'я.
  2. Приціл.
  3. Боєприпаси.
  4. Інвентар.
  5. очки/ досвід.
  6. Радар / карта.
  7. Сигнал привернення уваги над вогнегасником

індикатор Здоров'я

У action, adventure, platform і шутерах шкала здоров'я показує, наскільки близько гравець до смерті. Види шкал здоров'я можуть бути найрізноманітніших і найцікавіших форм:
  • шкали здоров'я, заповнені кольором (червоним). Коли персонаж отримує ушкодження, шкала поступово стає прозорою справа наліво. Коли бар повністю порожній, гравець вмирає ...
  • або навпаки, у вас може бути спочатку порожній бар, який у міру отриманьпошкоджень і, коли він заповнюється, гравець вмирає ...
  •  панель здоров'я може представляти свого роду шкалу енергозахисту
  • здоров'я може бути виражено в щиті. Коли ваш щит розламують, останній удар по вам вбиває вас. У щитів може бути навіть своя панель здоров'я
  • здоров'я може бути представлено у вигляді історії. У Assassin's Creed (EA, 2007), здоров'я є історією. Якщо гравець робить дії, які сильно відрізняються від історії персонажа, то може статися десинхронізація (аналог смерті) і гравець буде відкинутий назад на невелику ділянку в історії.
  • якщо гравець втрачає здоров'я, це не означає, що він не може його відновити. У Halo, якщо гравець деякий час не отримує шкоди, то поступово його здоров'я починає відновлюватися. Регенерація здоров'я все частіше зустрічаються в популярних іграх.
  • недавно, шкали здоров'я стали позначатися різними ефектами на екрані, і іноді зовсім зникають в грі (кривавий екран і т.д.). Найчастіше такі види здоров'я використовуються в шутерах. Тільки не затінюйте екран кров'ю або темрявою так, щоб персонаж нічого не бачив.
  • У Metroid Prime і Batman: Arkham Asylum, якщо гравець вражений електрикою, екран відключається на якийсь час.
  • коли гравець отримує шкоди в Call of Duty і в Uncharted 2, екран темніє, у персонажа посилюється дихання і посилюється серцебиття. У Silent Hill привід контролера імітує биття серця.

Приціл

Приціл допомагає точніше визначати, куди спрямований погляд персонажа. Може варіюватися від простоі точки, до лазерного прицілу.
  • приціл не повинен займати більшу частину екрану. Зробіть його маленьким, але не таким маленьким, щоб його не можна було б побачити.
  •  приціли білого кольору, буде важко помітити на тлі білих стін іінших білих об'єктів.
  • у вас грі може бути кілька прицілів, наприклад основний, який висвічується ввесь час і другий, для снайперки.
  • змінюйте колір прицілу, коли він наведений на ворога. Це дає гравцеві знак, що потрібно стріляти.
  • лазерний приціл це коли на екрані  з'являється червона точка Ворожі гравці можуть її побачити і спробувати уникнути попадання.

Набоі

Це може бути анімована картинка або просто число, яке показує час, що залишився у
персонажа, кулі або ж магію. Помістіть цей індикатор туди, куди гравцеві можна буде
швидко подивитися.
  •  якщо у вас є екранний простір, виводьте на екран і іконку зброї, кількість набоів(наприклад) в магазині і загальну кількість патронів.
  • якщо у гравця різна зброя, то упевніться, що між нею можна швидко перемикатися 
  •  виводьте патрони на екран тільки ті зброї, яку в даний момент використовує гравець.
  •  навіть коли у вашого зброї нескінченні патрони, ви можете відобразити це, щоб гравець це бачив і не забував.

Інвентар

 інвентар дозволяє зберігати різні матеріально-технічні об'єкти, а також розподіляти їх всередині інвентарю. Ключі, мікстури, квестові предмети і зброю, і багато іншого може знаходиться в інвентарі.
  • гравцям потрібен швидкий доступ до  елементів, таким як корисні мікстури і інші речі. Дозволяйте перетягувати різні предмети на кнопки швидкого доступу.
  • дозвольте гравцям міняти розташування предметів в самому інвентарі.
  • У Diablo кожен предмет може займати не тільки один слот інвентарю, а й кілька слотів (2 для меча і 3 для списа). Це дозволяє гравцеві організовувати інвентар і робити його більш зручним під себе.
  • предмети в інвентарі можуть виглядати, як реальні предмети, або як - іконки. Який би не був графічний стиль, зберігайте чіткі контури і використовуйте прості колірні схеми.
  • у багатьох іграх є можливість розширювати інвентар. Наприклад на початку гри гравець має мішок, як інвентар, а потім може купити ще або розширити вже наявний.
  • переконайтеся, що у гравця є будинок або база з скринями, щоб гравець міг зберігати непотрібні на даний момент речі там.

Очки

Лічильники можуть виглядати по різному. Яку б форму лічильника очок ви не вибрали, переконайтеся, що він виглядає красиво і
привабливо. 
  • Як би мало гравець не отримав, нагороджуйте його, і мотивуйте ще більшими нагородами. 
Ось кілька порад, які можна застосувати, щоб гравець відчував себе нагородженим:
  • Використовуйте голос або звукові ефекти, щоб привертати уваги гравця до свого досягнення щоразу, коли він його отримує
  • Захищайте геймплей від нудьги, іноді нагороджуючи гравця переможними звуками, ефектами або анімацією
  •  Ніколи не буває занадто багато партиклів, особливо  при досягненні або нагородженні
  • Гравець повинен ясно бачити 'причину і наслідок', тому вони повинні розуміти, як вони заробили ці очки. Наприклад, коли гравець збирає золоту монету в світі, можете відтворити звуковий або інші ефекти
  • Виберіть чіткий шрифт. Надто фантастичні шрифти (середньовічного стилю) дуже важко читати. Слідкуйте за тим, щоб текст з'явився на екрані
  • Заповніть різними святковими ефектами якомога більше місця, але переконайтеся, що вони не припиняють або не приховують за собою геймплей

Радар / карта

  • Зробіть вашу карту досить великою, щоб вона читалась, але не настільки, щоб вона заповнювала весь екран. 
  • Якщо ваша карта займає весь екран, то ставте гру на паузу, коли гравець переглядає її
  •  Створіть на карті маркер гравця. Дуже корисною буде можливість ставити власні маркери на карту, які можуть показувати напрямок до мети
  • Створіть опис значків вашої карти, щоб гравець міг розуміти, що за об'єкти на мапі
  • Обов'язково вкажіть про висоти на карті, якщо вони є. Дуже легко заплутатися в рівнях, розташованих на різній висоті
  • Показуйте напрямки гравця стрілкою на карті. Гравець буде знати, що він йде в правильному напрямку
  • можете створити туман війни - поки гравець не відвідає область в тумані, вона не відкриється на його мапі
  • Додайте іншу інформацію на карту, щоб допомогти гравцеві. У Batman: Arkham Asylum є лічильник відстані до цілі, а в Metal Gear показується зону виявлення вас ворожими ворогами
  • Створіть хороший стиль вашої карти. Фентезі стиль добре підходить для зображення на пергаменті. А просунутий дисплей з картою більше підійде для часу високих технологій.

Знаки привернення уваги

Знаки звернення уваги - спливаючі підказки, значки або тест, які з'являються, коли гравець знаходиться поруч або дивиться на об'єкт, з яким можна взаємодіяти.
  • Найбільш поширеним знаком є ​​спливає значок, який показує клавішу, яку треба натиснути, щоб взаємодіяти з об'єктом. Наприклад в Grand Theft Auto 3, герой, що знаходиться поруч з машиною, бачить значок Y, при натисканні на який він сідає в машину. 
Потрібний ідеї, як використовувати знаки? Ось короткий список використання цих знаків в грі:

  • позначати двері, ворота, і / або люки.
  •  позначати різні механіки, такі як важелі, кнопки і т.д.
  • NPC можуть використовувати і смайлики, щоб показати свій емоційний стан. Застав їх в гарному настрої, ви можете отримати більш докладні відповіді, ніж якщо вони злі або перелякані.
  •  позначати предмети і зброю, яке може бути зібрано гравцем.
  • позначати транспортні засоби або міні-ігри.
  • позначати можливість переміщення між локаціями. Ігри серії Legend of Zelda використовували такі підказки.
  • повідомлення та підказки під час битви - значки, які показують, до яких видів атаквразливий той чи інший ворог.
  • секретні бонуси. Значок-підказка з'являється, коли гравець близько проходить повз прихованого скарбу.
Крім того, є деякі HUD елементи, які говорять самі за себе, такі як лічильники палива,
спідометри та таймери зворотного відліку
. Також, як і згадані вище, зберігайте їх чіткими
і ясними для створення красивого HUD.

Чистий екран

  • зробіть так, щоб HUD елементи зникали з екрану, поки вони не активні. Звичайно, вони повинні з'являтися, коли дійсно потрібні (наприклад при отриманні шкоди)
Деякі ігри не використовують HUD  всі елементи подаються у вигляді звуків, анімації та візуальних ефектів.Якщо ви хочете піти цим шляхом, дотримуйтеся наступних порад:
  • Зробіть так, щоб ваші герої реагували на будь-які ігрові елементи, наприкладповертали голову або коментували
  • не переборщіть з різними ефектами. Знайдіть золоту середину серед звуку, голосів, візуальних ефектів і т.д.

ІКОНКИ


Перша річ, яку ви помітите у багатьох RTS і різних пригодницьких іграх, наявність
великої кількості іконок на екрані. Значки, які відстежують різні шкали, значки зброї, значки магічних заклинань і т.д.

Створюючи значки для вашої гри, дотримуйтесь наступних правил:
  • Виберіть правильне зображення для вашого значка. Якщо активація вашого значка створюєвогняну стрілу, то здогадайтеся, яке зображення повинно бути на значку.
  • Переконайтеся, що зображення,на значку, є зрозумілим гравцям.
  •  Виберіть правильну колірну схему для значків. Вогняне спалення? Зробіть значокчервоним (або помаранчевим). Охолоджуюча стріла морозу? Природно синій.
  • Спробуйте уникнути тексту в значках. Мало того, що вам доведеться міняти їх, коли ваша гра буде переводитися на інші мови, так ще і текст буде маленьким і нечитабельним.
  • Якщо ви все ж збираєтеся використовувати текст, то Ви можете це зробити чітким і більше схожим на кнопку, ніж просто на текст.
  • Ніколи не комбінуйте кілька візуальних елементів (текст і картинка) на одному значку.
  • Задайте значку рамку, щоб він виділявся на тлі всього іншого.
  • При наведенні курсора миші на значок, виведіть докладний опис ефекту.
  •  Вчіться у експертів. Apple, Adobe і Microsoft створили гарні, прості значки. Ви можете знайти багато прикладів і зразків значків з різних RTS ігор. не винаходьте колесо повторно.
  • Коли гравець натискає на значок, відтворіть який-небудь звуковий ефект, щоб гравець зрозумів, що він натиснув. 
  • Я не рекомендую використовувати голос, так як ніхто не хоче чути 'Хороший вибір!' Натискаючи на значок кожен раз. 
  • Якщо ви потребуєте в озвучці голосом, то повторюйте голосовий ефект кожен 4 - 5 разів. І запишіть відразу кілька промов, щоб вони не повторювалися.
  •  Найважливіша кнопка в інтерфейсі повинна бути найбільшою. Це підходить для більшості ігор.
  • Зробіть часто-використовувані кнопки більш доступними.
Завжди робіть значки простими і впізнаваними. Немає необхідності малювати понад детальні малюнки. Ось кілька прикладів:
  • Червоний хрест: використовується, щоб зцілювати гравця.
  • Серце: може використовуватися в якості заміни хреста або 1Up.
  •  1Up: супер життя.
  •  Їжа, Банку газованої води, Таблетки: дають енергію і зціляють.
  • Знак 'Ні': це означає, що гравець не може використовувати це.
  • Череп: отрута, смерть, небезпека і, іноді, пірати.
  • Монета: гроші.
  • Значки контролера (клавіші клавіатури): використовується для того, щоб показати гравцеві, які клавіші натискати, щоб зробити якусь дію.

ЕКРАНИ ГРИ

Стартовий екран- екран який з'являться перед головним меню

  • стартовий екран це звичайний рекламний баннер гри, з епічним малюнком і логотипом






Екран паузи- . Екран паузи може бути
використаний для збереження гри, отримати доступ до розділу гри, карті або інвентарю. 

  • Пам'ятайте, що більшість людей використовують екранну паузу для того, щоб сходити в туалет.
  • Коли дизайнери створюють екран паузи, у них є погана звичка робити першим пунктом -Продовжити гру. Це не має сенсу.
Це все варіанти, якими можуть бути 
пункти екрану паузи
  • Якщо у вашій грі часто використовує збереження, то його і поставте на перше місце.
  • Якщо не збереження, то поставте туди карту або інвентар. 
  • Плануйте екран паузи, так само ретельно, як і ваш рівень! Ваші гравці будуть вам вдячні.
 



Екран калібровки

  • Інструмент калібрації. Якщо ваша гра особливо темна або яскрава, то дозвольте гравцямналаштувати контрастність екрану.

Екран береження гри

  • Одним з найбільш важливих аспектів вашої гри, це можливість автоматичного збереження. 
  • Завжди починайте нову гру з нового збереження. 
  • Не робіть процес збереження таким складним, щоб гравцеві довелося дивитися в керівництво.
  • Я настійно рекомендую створити не менше трьох профілів для гри і необмежену кількість збережень, так як гравці часто хочуть переграти деякі моменти.
  • Авто збереження є дуже корисною функцією, яка виступає в якості резервної копії гравця, занадто зануреного в історію. 
  • Давайте гравцеві можливість завантажувати збережену або авто збережену гру. 
  • Дайте можливість гравцям відключати авто збереження, хоча я не розумію, навіщо їм це.
  • Будьте обережні при проектуванні системи збереження. Немає нічого жахливішого, ніж пройти половину рівня, померти і проходити все заново. 
  • Також намагайтеся не зберігати гру під часбою.

Екран завантаження

  • Багато гравців розглядають екрани завантаження роздратовано, борозробники не можуть подати їх, як частину гри. 
  • Багато розробників запонюють екрани завантаження різними роликами. 
Якщо у вашій грі є екрани завантаження, то оформите їх правильно.
  •  Покажіть концепт-арт
  • Задайте тривіальні питання
  •  Покажіть ігрову карту
  •  Покажіть біографію персонажа
  • Заповніть розриви в ігровій історії
  •  Програйте коротке відео, що інформує гравця про майбутню місії
запам'ятайте, що на таких екранах: 
  • обов'язково повинна бути шкала завантаження, щоб гравець знав, скільки ще йому чекати

Екран керування

  •  При показі екрану управління, перш за все ви повинні вивести картинку контролера з зазначеними діями кнопок 
  • Деякі ігри показують гравця, який виконує дію, при натисканні на якусь кнопку. -виведіть на екран текст, який пояснює обрану дію.

Екран досягнень

очки / рахунок. Інакше відомий, як екран досягнень. Він з'являється в кінці рівня. виводить на
екран гравця його прогрес, продуктивність і оцінку. Ось що можна показати на ньому:
  • Рахунок
  •  Час на рівень
  • Точність стрільби
  • Убивств ворогів
  • Зібрані, залишені, витрачені гроші
  •  Число життів
  • Досягнуті цілі
  •  Знайдені секрети

Екран ліцензій

  • Ці екрани вимагають видавці та виробники. 
  • Переконайтеся, що вони чіткі і, що ще більш важливо, достовірні.
  •  Щоб гравці не дивилися їх кожен раз, зробіть їх пропускамими

Як тестувальникам увімкнути внутрішній доступ до додатка


в консолі гуглплей є розділ
"Внутрішній доступ до додатків"

але ця функція не працюватиме доки тестери у себе іі не активують, я ввесь інтернет перерив щоб знайти як активувати:

Як авторизованим тестувальникам увімкнути внутрішній доступ до додатка

Щоб авторизовані тестувальники могли завантажувати внутрішні додатки, вони мають увімкнути внутрішній доступ у Google Play Маркеті.
  1. Відкрийте додаток Google Play Маркет Google Play.
  2. Торкніться значка Меню > Налаштування.
  3. У розділі "Про додаток" торкніться версії Play Маркета 7 разів.
  4. Коли з’являться налаштування функції Внутрішній доступ до додатків, торкніться перемикача, щоб її ввімкнути.
  5. Натисніть Увімкнути.

Посібник :Як створити платформер

Платформерні Ігри

 посібник


малюнки
Скот Роджерс
2019р.

3 основи:


  1. КАМЕРА
  2. ПЕРСОНАЖ
  3. КЕРУВАННЯ

Створіть їх в першу чергу, інакше доведеться переробляти ввесь геймдизайн при одній зміні цих основ.

ПЕРСОНАЖ 

-ввесь геймплей базується на головному персонажі:

  • Яка висота персонажу?: 

-по відношенню до ігрового світу.
-по відношенню
-до іншим персонажам
-до ворогів

  • Пропорції персоналу впливають на те як він сприймається гравцями:

-дитячий/низький =відважний
-дорослий/високий=героїчний
-худий= стрибучий
-товстий=смішний

  • анімація персонажу:

-як далеко персонаж може дістати,- чи тягнуться руки/тіло?
-збільшення рук
-пружиністість ніг
-зачіпляння руками за платформи


Параметри

-базова швидкість, відстані ігрового світу, висоти світу.

Використовуйте головного персонажа як еталон виміру  ігрового світу.
Наприклад  всі параметри персонажа розраховуються кратними висоті або ширині персонажу.

-Використовуйте висоту і ширину персонажу щоб визначити:
Еталон виміру важливий для платформеру.
Гравці зазвичай  вимірюють відстані на "око"
-так вони можуть відчувати чого вони можуть досягнути а чого не можуть,  Відстані які не відповідають еталону сприймається гравцями як "незрозумілими"
1 висота досяжна за допомогою подвійного стрибку, 2 висота недосяжна за допомогою подвійного стрибку, гравець відразу  зрозумів свої можливості, і піде на пошуки іншого варіанту шляху.
Тінь може бути просто овалом
Створіть для персонажа ТІНЬ!

  • -Це додасть вашому персонажу гравітацію.
  • -Тінь допоможе гравцям координувати стрибки персонажем.
  • -Якщо персонаж високо від землі при падінні -вимикайте тінь
-створюйте прості початкові рівні щоб гравці змогли розібратись з керуванням персонажу.

AnchorPoint  - Якірна точка

-Робіть якір по центру персонажа.
-Найкраще якщо колізія  персонажу з об'єктами буде з центром тіла а не головою чи ногою (ніхто не збирає монетки ногами)
-Для гравця інтуітивніше пересувати центр персонажа і відчувати гру.

СТРИБКИ


  1. -персонаж в спокої- це коли біг, ходьба
  2. - гравець натискає кнопку стрибок. Стрибок повинен мати анімацію відштовхування від поверхні- анімація повинна відбутись без затримки, щоб керування було чутливим для гравця.
  3. -Переконайтесь що стрибок підніме персонажа до максимально висоти "3A" помірно швидко щоб дати гравцю можливість зробити подвійний стрибок перш ніж персонаж почне падіння. другий стрибок під час падіння виглядатиме дивно.
  4. -Не робіть початок падіння занадто повільним, інакше у гравця буде відчуття плавання в воді, -це порушить відчуття гравцем керування  гри і координацію гравця.
  5. -Приземлення може бути повільнішим,але потрібно щоб момент колізії з поверхнею добре відчувався.
  6. -Якщо анімація або фізика спричиняє гравця "ковзати" після приземлення, це також порушить координацію гравця і відчуття ним керування грою, крім випадків  коли ковзання відбуваються на льоду.

Керування:

А) наиснув кнопку -стрибок на мсці.
 Підходить для бою з ворогами, або збирання предметів



Б)нажав на кнопку стрибок+ нахилив джойстик -персонаж стрибає в напрям нахилу. Використовуйте для подолпння прірв, перепон, ворогів, а також для основноі навігаціі.

Що перевірити:

-Що буде якщо стрибнути персонажем а потім крутити  джойстик напряму по кругу.

-ви можете перетворити це на нову механіку створиви комбо, або залишити так як є.







Зона стрибка

Гравці зазвичай стрибають не з самого краю  прірви,  а за 1/2 ширини гравця .-від краю.






Місце в яке персонаж повинен приземлитись -це безпечна зона, яка знаходиться 1/2 ширини гравця від краю приземлення.




Для малих платворм безпечна зона приземлення повинна бути по центру.










Коли гравець нервує, він має звичку стрибати серіями підряд раз за разом, якщо плтформа  занадто мала, і зазвичай цими діями втрачають життя персонажу







Залиште дуже вузькі платформи дл рівня експерт - зазвичай зустрічаютьс на останніх рівнях.


РУХОМІ ПЛАТФОРМИ

- якщо всі платформи рухаються з однаковою швидкістю., то гравцю простіше спіймати ритм
-дайте гравцю шанс повернутись на стартову позицію і спробувати  знову.
-Швидкість патформ повинна бути  помірно швидкою щоб на них можна було вопасти, але достатньо швидкою щоб не чекати вічність повернення платформи для 2ї спроби запригнути.

a) Робіть платформи достатньо широкі, гравцб не  лише треба поцілити приземлитись в центр платформи а і пробідка для наступного стрибка з платформи..

б) Якщо гравцю треба стрибнути  з одної платформи на іншу, переконайтесь що гравець баче наближення платформи, і не буде стрибати наосліп




в) Якшо гравцю потрібно стринути через  смертельну  перепону доки він на рухомій платформі. Давайте достатньо часу щоб гравець побачив небезпеку
Платформа не повинна обганяти гравця під час стрибку




ЗАУВАЖТЕ!







  • -із-за  нестандартних відстаней, гравці будуть промазувати мимо цілі.









  • -не робіть так що вигляда так, ніби туда можливо застрибнути, якщо наспраді неможна. Це створю  ігросвіт  штучним.
  • -якщо гравці не повинні   пройти цим шляхом -збільшіть відстань щоб недосяжність була явною. Це спонука гравця шукати інші шляхи.



Підтягування та балансування


  • -Не у сіх платформерах  є підтягування і балансування. Якщо ви збираєтесь використовувати ці 2 механіки, переконайтесь  що ви  врахували іх в  "параметрах" персонажа

Ці 2 механіки нададуть чудові можливості  персонажу.


  • -Підтяування- дозволяє гравцю залізти вище ніж за звичай,
  • -Балансування -використовуться як попередження гравцю що він занадто блищько  до краю






  • Підтягування можна доповнити механікою висіння,  - що також можна використати в грі наприклад перечекати доки пролетить куля.




Падіння!


  1. -гравець наближаться до краю обережно. Стрибати він буде не з самого краю а з зони стрибка.
  2. -Балансування персонажа на краю -є попередженням гравця але це порушує контрольованість персонажу
  3. -дайте персонажу шанс стрибати з моменту балансування, об гравець потраляв в зону приземлення стрибка,                                    -якщо результат промаху смертельний, покажіть гравцю місце падіння, або момент смерті.
  4. -якщо персонаж може підтягуватись зробіть щоб після балансування на краю гравець міг зачепитись за край і врятуватись
  5. -Багато ігор дозволяють керувати персонажем під час падіння під час стрибка. Під час падіння в прірвуповинна бути анімація падіння а не така як під час стрибку.
  6. -чи персонаж стрибнути  в повітрі під час падіння? Як  показати це  гравцю?
  7. -що буде якщо гравецб вдарится об землю,? це смертельно? відніме частину здоров'я гравця? нічого?
  8. -дозвольте гравцю швидко відновити керуванням персонажа одразу після падіння.


Стрибок назад в повітрі - корисний стрибок для збирання монеток над прірвою, да гравцю понервувати, але якщо стрибок вдасться гравець відчуватиме себе крутим..




ХОДЬБА ЦЕ НЕ ГЕЙМПЛЕЙ!

<---- nbsp="" p="">




Навіщо  ходити так










Коли можна ходити так:







В ОБОХ ВИПАДКАХ ПЕРСОНАЖ ЙДЕ З ТОКИ А В ТОЧКУ Б, але в другому випадку йти  більш цікаво.

Яку гру ви  робите швидку чи повільну?


Швидка гра:
-Бігати -стрибати -літати -кермувати транспорт -стріляти -стрибати з пружинних поверхонь -битися -котитися -падати
Повільна гра:
-ходити -плавати -присідати -крастись -погрузитись в воду -стояти -підтягуватись -видертися

гравець очікує що керування працю моментально, переконайтеся що керування чутливе і рухи персонажа відбуваються одразу як гравецб натисне кнопку. Стрибок, атака, стрільба, лікування, пиття зілля..






Чи справді персонажу потрібно ходити пішки?




 ТРАНСПОРТ

дозволяє дати гравцю відчуття власності. Переконайтеся що ви  врахували дизайн рівнів для транспорту.
Транспорт завжди рухається швидше ніж стандартна швидкість ходьби персонажу.


25й кадр


гравці звикли читати текст зліва направо. Ви можете використати це, для того щоб змусити гравця йти туди куди вам потрібно.

на малюнку "А" гравець піде вправо до дерева, а не назад де схований прихований бонус.




Змушувати гравця піти наліво   змусить його відчувати дискомфорт. Але цей психологічний ефект може бути корисним. І гарний розробник ігор  повинен знати  про нього.


-коли ви створюйте рівень, потрібно протестувати його дивлячись на нього примружившись. Основний шлях на рівні повинен бути самою яскравою плямою на екрані. Цей ефект можна досягнути за допомогою комбінаціі геометрії, текстур та освітлення.

Це теж психологічний ефект який діє на підсвідомість гравця.


2Д чи 2.5Д?

2.5 вимірний простір, це коли персонаж і ігросвіт виглядають як 2д, але гравець може обирати полосу по якій буде рухатись, по Z координаті. Вирішити  це питання потрібно на ранній стадії проектування гри.




  • -не потрібно більше 1го ракурсу персонажу
  • -ворога неможливо обійти
  • -легко збирати корисні предмети і взаємодіяти зі світом
  • -штучний інтелект ворогів простий
  • -легко знайти приховані секретні місця
  • -світ менш реальний -плоский
  • -дає відчуття старих ігор



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


  • -може знадобитись додатковий ракурс гравця -вид ззаду або спереду
  • -тіні стають дуже важливим орієнтиром
  • -гравцям легше уникати ворогів
  • -важче  збирати корисні предмети
  • -гравець може застряти в геометрії, або заблукати
  • -штучний інтелект ворогів повинен бути складнішим.
  • -світ більш реалістичний



ПРИХОВАНІ ПРЕДМЕТИ


  • Створення різних хованок щоб гравець міг дослідити їх-створює світ більш наповненим і реальним. Не обов'язково робити цілі підземелля, достатньо дати гравцю вибір куда піти, або створити дизайн рівня який відволікатиме гравця від основного шляху.








  • Гравці люблять знаходити приховані предмети, але  правила їх приховування, щоб  це не було випадково або нечесно.








  • Наприклад ви можете закопати сундук зі скарбом під деревом. Якщо так гравець буде копати під кожним деревом яке знайде в грі, в пошуках наступного скарбу.



Це значно чесніше по відношенню до гравці

ніж примусити його шукати скарб абсолютно скрізь




ТЕМИ РІВНІВ


  • вогняний
  • льодяний
  • замок
  • підземелля
  • пустеля
  • джунглі
  • храм
  • шахти
  • печери
  • тайне лігво


  • підводна база
  • під водою
  • атдантида
  • казкові землі
  • піратський корабель
  • портове місто
  • дім з привидами
  • дикий захід
  • казино
  • фортеця
  • дім на дереві
  • місто на скелі
  • європейське місто
  • азіатське місто



  • столиці світу
  • цирк
  • карнавал
  • парк розваг
  • океанічний парк
  • пляж
  • дощатий настил
  • покинуте місто
  • вулкан
  • школа
  • дитячий майданчик



  • ринок
  • торгівельний центр
  • кінотеатр
  • театральна сцена
  • оперний театр
  • кладбище
  • церква
  • монастир
  • банк
  • форт нокс
  • тюрма



  • поліцейська дільниця
  • космос
  • космічна станція
  • нло
  • зореліт
  • інша планета
  • завод
  • бар
  • дискотека
  • бібліотека
  • музей
  • метро



  • криша
  • північний полюс
  • дані руіни
  • атомтрада
  • руйнівний дім
  • поле бою
  • ліс
  • савана
  • околиці
  • кухня



  • магазин іграшок
  • біологічна небезпека
  • ядерний реактор
  • ферма
  • стриптиз клуб
  • дворець
  • болото
  • комп'ютерний світ
  • гора
  • хмарочос
  • будмайданчик
  • парк
  • похоронне бюро
  • особняк
  • поверхня сонця
  • цукеркові землі
  • іграшкові землі
  • зоопарк



  • сіт носків
  • всередині динозавра
  • на динозаврі
  • безлюдний острів
  • село
  • турбаза
  • індійське село
  • футуристичне місто
  • лікарня
  • дім
  • розбомблене місто
  • військова база



  • траса
  • чудеса світу
  • гавань
  • дім адміністраціі
  • спортивна арена
  • концерт
  • пекло-рай
  • небо-хмарки
  • сирний світ
  • ресторан
  • готель


МЕКСИКАНСЬКА ПІЦА

  • Скомбінуйте різні теми.

МОТИВАЦІЯ ГРАВЦЯ

Робіт тематичні мозкові штурми!

  • -продумуйте всі предмети які можуть бути додані в ваш рівень
  • - продумайте як із кожного об'кта створити предмет з яким може заємодіяти персонаж,
  • - як зробити  з об'єкта небезпеку або ворога.
  • -оберіть найкращі ідеі

ЯКА ЛЕГЕНДА РІВНЯ?

-знаючи це простіше зрозуміти що персонаж буде робити.

  • -Яка ціль гравця на рівні?


  1. -дістатись з пункту "а" в пункт "б"? вижити, втекти
  2. -захопити рівень, зачистити, знайти шлях
  3. -дослідити, розвідати карту, переміщатись


ЗАВЖДИ питайте себе -що гравецб отримав, випробував на цьому рівні?

Створюйте ваш рівень як  історію:
  • Початок  
Локація1
досвід1
персонаж отримав навичку_____
ввід монстра 1
ввід механік
кольорова схема1
  • середина
локація2
досвід2
отримання навички_____
ввід монстра 2
комбінація механік                          .
кольорова схема 2
  • кінець
локація3
досвід3
отримання навички____
комбінація монстрів і механік
кольорова схема 3

МАПА



Мапа дуже важлива,,вон да гравцю знати що буде далі, і  яку стратегію гри треба гравцю обирати
Також карта   виклика нтерес у гравця про те що буде далі,  і мотив гравця пройти гру до кінця.

СОСИСКИ





Такий рівень (вигляд зверху) без унікальних предметів -допоможе гравцю заблукати






Розставте унікальні обьєкти на рівні щоб допомогти йому орієнтуватись в просторі і  знайти шлях.





сосиски -це термін дизайнерів компані дісней, Це обєкти  які привертають увагу гравця і роблять локаці інікальними і не схожими.
  1. -Допомагають гравцю орінтуватися
  2. -дають гравцю позначки місць де він був. Наприклад замок дісней -це сосиска.
  • Переконайтесь що всі сосиски унікальні, з  свою еометрію, сітлом, текстурою, кольором і т.д.
  • Переконайтесь що сосиски стоть окремо друг від друга.
  • Використовуйте геометрію, свтло, форми, партикли для того щоб провести гравця через рівень.
  • Уникайте використовувати вказівні стрілки. Чим більше сосисок ви надасте гравцю тим краще.
  • Ви навіть можете використати погоду або час(день-ніч),  як сосиску.

ПРОБІГТИСЯ ПО РІВНЮ

-одна хитрість яку використовують геймдизайнери:

  • -робудуйте рівень з простих сірих блокі без всіляких механік, ворогів і предметів, і потім пробігтися по цьому рівню до кінця своім персонажем. Час за який ви пробілдись від початку  до кінця це буде мінмум, менше якого гравець не пройде рівень.



  • З додаванням механік і ворогів час проходження рівня подвоюються(без врахування відгалужень гри)


Тобто  якщо вам потрібен рівень на 30 хвилин гри, прбіжіться по пустому рівню із блоків 15 хвилин

Якщо у вас нема навіть рівня із  блоків,  ви можете побудувати графік стрибків, пробіжок і падінь на рівні   хронологічно якійсь мелодіі, абож тематично якомусь фільму. п ротім згідно графіку будувати рівень із  блоків.

ЧЕКПОІНТИ

чекпоінтів забагато не буває!

  • ставти чекпоінти мінімум 1 кожні 3 небезпеки, механіки, пбож послідовності стрибків.. 
  • 1 чекпоінт після важливого бою, головоломки,
  • Чекпоінти повинні бути розставлені природньо і інтуітивно зрозуміло гравцю.
  • Переконайтесь що гравеь зрозумів що він досягнув чекпоінта з допомогою якогось об'єкта, звука, або партиклів.

СТАН ОЧІКУВАННЯ



стан очікування це, те  з допомогою чого ти  можеш надати персонажу індивідуальність.


варіанти стану очікування:


  • свистить
  • буцає землю
  • ковиря в носі
  • жонглює
  • позіхає
  • перекусює
  • спить
  • перезаряджа зброю
  • витира піт
  • дрожить від холоду
  • робить зардку
  • підтягу щтани
  • потягуться
  • перевіря манікюр
  • нервує
  • озираться
  • замислються


ШАПКИ

Кастомізація -круто!
гравці будуть витрачати більше часу і зусиль на те що вони самі побудували, назвали, або одягли.






АТАКИ - БІЙ

на малюнку , у персонажа  багато можливостей.
Виріши -чи всі вони можливі.

  • Низькі і діагональні атаки ефективні лише в притул до ворога.


Робіть систему бою в піддавки  гравцю, тобто у персонажа дистанція удару більша, а у ворога менша.


СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА

Існує багато способів, покарати гравця окрім відбирання здоров'я чи життя

МИТТЄВА СМЕРТЬ -ЦЕ НЕВЕСЕЛО!


  • не чесно вбивати гравця зненацька -дайте йому попередження про небезпеку.


  • Хай гравець зрозуміє межі смертності персонажу, і яке за це покарання на початку гри, але не карайте його за це.


  1. МИТТВА СМЕРТЬ =НЕ ВЕСЕЛО
  2. ПОВІЛЬНИЙ РУХ =НЕ ВЕСЕЛО
  3. ВТРАТА КЕРУВАННЯ =НЕ ВЕСЕЛО
  4. ВТРАТА РЕЧЕЙ/МАЙНА=НЕ ВЕСЕЛО

  • -ніхто не любить втрачати речі -які вони заробили або придбали, крім випдків коли це розхідні ресурси як набоі або гроші.

НІЯКОГО ПОДВІЙНОГО УРОНУ!


  • -подвійний урон це коли ти отримав пошкодження, і перед тим як персонаж може прийти в себе він знову отримає пошкодження 



  • -дайте персонажу невразливість на короткий період після смерті або після оглушення..


  • геймдизайнер повинен бути доброю рукою, прикриваючою зад  гравцям.


МЕХАНІКА


  • Якшо гравець прив'язується до гри, ця приязність повинна постійно заохочуватись грою.


Механіка -це система геймплею яка не має штучного інтелекту, або не ма активних станів.

Ось декілька механік:

  • рухомі платформи
  • конвеєрні механізми
  • слизький лід
  • батути/пружини
  • прискорюючі пристроі
  • платформи котрі підіймаються при ставанні на них
  • платформи котрі спускаються при наступанні
  • платформи котрі руйнуються/ падають коли наступате на них
  • драбини , канати
  • ліани
  • ------------------------------
  • енерголініі
  • канати котрі колихаються
  • об'єкти котрі вибухають
  • об'кти котрі розбиваються
  • стіни по яким можна  залізти
  • вентиляційні отвори котрі штовхають гравця вверх
  • ядовиті суміші на землі
  • суміші на землі котрі уповільнюють
  • капкани, ями,  ловушки -котрі ловлять гравця і він повинен вибиратись з них
  • телепорти
  • ===================
  • закривання дверей
  • зачинені двері
  • сундуки зі скарбом
  • сигналізація -прожектор, попав на світло вмикаться сирена
  • дозатор аптечок, набоів
  • турель, або стрілок
  • головоломки на час
  • блок котрий можна двигати
  • переключателі, ричаги
  • натискні плити
  • +++++++++++++++++++
  • качелі-травеціі
  • насос
  • стовбур жерева, платформа на якому треба балансувати
  • метальні , мтріляючі пастки
  • катапульта
  • об'кти яким потрібні предмети щоб іх відчинити чи зламати
  • елемент котрий вмика вимикає світло
  • елемент котрий наносить шкоду ворогу

РОЗТАШУВАННЯ МЕХАНІК

Розташуйте ваші механіки, на шляху персонажа, еле не кидайте все  в купу в одному мсці, розподіліть по всьому рівню. Різноманіття це добре. Вижміть все з мехвнік ворогів. але переконайтеся що ви дали гравцю можливість ознайомитись з кожною механікою окремо як мінімум один раз

  • 1=вогняний гейзер
  • 2=вогняний гейзер з іншим таймінгом
  • N=ворог
  • 3=вогняний гейзер зверху.


  • Розташування механік і ворогів подібно до створення музики. Кожна механіка повинна  з'являтись як новий музичний інструмент в мелодіі, і потім ритмічно і гармонійно чергуватись з іншими інтсрументами.  -це цікавіше ніж просто повторювати постійно один і тойже музичний інструмент.


  • Переконайтесь, що ви перемішуте стилі руху персонажу - ходьба,стрибки, присядка, біг і т.д.


РІЗНОМАНІТТЯ ЦЕ ДОБРЕ!

ВОРОГИ


  • Спочатку геймплей, а потім графіка!!
  • Це добре, коли монстри класно вилядають, вле ти завжди спочатку повинен вирішити, зо вони будуть робити, до того як ти продумєш іх зовнішність.


РІЗНОВИДИ ВОРОГІВ


  • Патруль

ходить вперед-зад, чи вверх-низ


  • Переслідувач

схожий на патруль, але побіжить за персонажем коли до нього наблизитись

  • Стрілок

стріля кулями, і тримає дистанцію від гравця щоб гравець не покарав його

  • Літун

відмінний від патруля тим що більшу частину часу літа. Птака, і траекторія руху не сильно відрізняються



  • Бомбардир

це літун, який кида бомби




  • Сторож

ворог задача якого не покидати  територію. Зупинити гравця вторинна задача

  • Копач

Ворог котрий може пересуватись під землею, або телепортуватись. Під час переміщення не може бути атакованим

  • Блокувач

ворог який може блокувати  деякі атаки  гравця. Здатність блокувати може бути деактивована

  • Двійник

ворог котрий  повторює атаки гравця, або  штучний інтелект з самонавчанням.

БИТИСЯ З ВОРОГАМИ ПОВИННО БУТИ ВЕСЕЛО!
Дай гравцю вагомий привід битися. Якщо гравц чи тестери уникають ворогів, або тікають від них -то це неправильно.

СПОСОБИ  ЗАСТАВИТИ  БИТИСЯ З ВОРОГАМИ:



  • У НИХ Є КЛЮЧ

чому коли ти б'гся з останнім ворогом, саме в нього виявиться ключ? Надай цьому сенс, вигадай причину чому цей ключ саме у нього.

  • У НИХ Є СКАРБИ

золото, набоі, очки досвіду, аптечки, прокачана+2 булава гетьмана, не важливо що, головне що в них є те що гравцям потрібно. і вони захочуть це отримати.


  • ВОНИ ЗАВАЖАЮТЬ ПРОЙТИ

це просто реалізувати в 2д іграх. Ти можеш використовувати "арени" абож інші методи.





  • ТИ МОЖЕШ ВІДІБРАТИ ІХ СИЛУ

набридло що в тебе стріляють? бий ворога та зебери внього зброю собі





  • ВІД ЦЬОГО ТИ ВІДЧУВАЄШ СЕБЕ КРУТИМ

створи битви  видовищними, додай спецевекти, анімацію, фізику, партикли..

ЗМУСЬ ГРАВЦІВ НЕНАВИДІТИ ВОРОГІВ!


  1. -не недооцінюй силу  гарноі насмішки, дражнилки
  2. -спробуй іигадати ворогів котрі забирають щось у гравця, і використай це проти нього.
  3. -вороги вбили твоіх бабків, викрали дівчину, спалили село, вдарили  твою собаку.Роби своіх ворогів злими.
  4. -не обов'язково повністю вбивати ворогів, краще буде якщо вони будуть постійно прибувати, або повертатись, -але переконайтеся що для гравц перемога це перемога!!

ПРАВИЛА ПАЛЬЦЯ ВГОРУ