Шукати в цьому блозі

Посібник :Як створити платформер

Платформерні Ігри

 посібник


малюнки
Скот Роджерс
2019р.

3 основи:


  1. КАМЕРА
  2. ПЕРСОНАЖ
  3. КЕРУВАННЯ

Створіть їх в першу чергу, інакше доведеться переробляти ввесь геймдизайн при одній зміні цих основ.

ПЕРСОНАЖ 

-ввесь геймплей базується на головному персонажі:

  • Яка висота персонажу?: 

-по відношенню до ігрового світу.
-по відношенню
-до іншим персонажам
-до ворогів

  • Пропорції персоналу впливають на те як він сприймається гравцями:

-дитячий/низький =відважний
-дорослий/високий=героїчний
-худий= стрибучий
-товстий=смішний

  • анімація персонажу:

-як далеко персонаж може дістати,- чи тягнуться руки/тіло?
-збільшення рук
-пружиністість ніг
-зачіпляння руками за платформи


Параметри

-базова швидкість, відстані ігрового світу, висоти світу.

Використовуйте головного персонажа як еталон виміру  ігрового світу.
Наприклад  всі параметри персонажа розраховуються кратними висоті або ширині персонажу.

-Використовуйте висоту і ширину персонажу щоб визначити:
Еталон виміру важливий для платформеру.
Гравці зазвичай  вимірюють відстані на "око"
-так вони можуть відчувати чого вони можуть досягнути а чого не можуть,  Відстані які не відповідають еталону сприймається гравцями як "незрозумілими"
1 висота досяжна за допомогою подвійного стрибку, 2 висота недосяжна за допомогою подвійного стрибку, гравець відразу  зрозумів свої можливості, і піде на пошуки іншого варіанту шляху.
Тінь може бути просто овалом
Створіть для персонажа ТІНЬ!

  • -Це додасть вашому персонажу гравітацію.
  • -Тінь допоможе гравцям координувати стрибки персонажем.
  • -Якщо персонаж високо від землі при падінні -вимикайте тінь
-створюйте прості початкові рівні щоб гравці змогли розібратись з керуванням персонажу.

AnchorPoint  - Якірна точка

-Робіть якір по центру персонажа.
-Найкраще якщо колізія  персонажу з об'єктами буде з центром тіла а не головою чи ногою (ніхто не збирає монетки ногами)
-Для гравця інтуітивніше пересувати центр персонажа і відчувати гру.

СТРИБКИ


  1. -персонаж в спокої- це коли біг, ходьба
  2. - гравець натискає кнопку стрибок. Стрибок повинен мати анімацію відштовхування від поверхні- анімація повинна відбутись без затримки, щоб керування було чутливим для гравця.
  3. -Переконайтесь що стрибок підніме персонажа до максимально висоти "3A" помірно швидко щоб дати гравцю можливість зробити подвійний стрибок перш ніж персонаж почне падіння. другий стрибок під час падіння виглядатиме дивно.
  4. -Не робіть початок падіння занадто повільним, інакше у гравця буде відчуття плавання в воді, -це порушить відчуття гравцем керування  гри і координацію гравця.
  5. -Приземлення може бути повільнішим,але потрібно щоб момент колізії з поверхнею добре відчувався.
  6. -Якщо анімація або фізика спричиняє гравця "ковзати" після приземлення, це також порушить координацію гравця і відчуття ним керування грою, крім випадків  коли ковзання відбуваються на льоду.

Керування:

А) наиснув кнопку -стрибок на мсці.
 Підходить для бою з ворогами, або збирання предметів



Б)нажав на кнопку стрибок+ нахилив джойстик -персонаж стрибає в напрям нахилу. Використовуйте для подолпння прірв, перепон, ворогів, а також для основноі навігаціі.

Що перевірити:

-Що буде якщо стрибнути персонажем а потім крутити  джойстик напряму по кругу.

-ви можете перетворити це на нову механіку створиви комбо, або залишити так як є.







Зона стрибка

Гравці зазвичай стрибають не з самого краю  прірви,  а за 1/2 ширини гравця .-від краю.






Місце в яке персонаж повинен приземлитись -це безпечна зона, яка знаходиться 1/2 ширини гравця від краю приземлення.




Для малих платворм безпечна зона приземлення повинна бути по центру.










Коли гравець нервує, він має звичку стрибати серіями підряд раз за разом, якщо плтформа  занадто мала, і зазвичай цими діями втрачають життя персонажу







Залиште дуже вузькі платформи дл рівня експерт - зазвичай зустрічаютьс на останніх рівнях.


РУХОМІ ПЛАТФОРМИ

- якщо всі платформи рухаються з однаковою швидкістю., то гравцю простіше спіймати ритм
-дайте гравцю шанс повернутись на стартову позицію і спробувати  знову.
-Швидкість патформ повинна бути  помірно швидкою щоб на них можна було вопасти, але достатньо швидкою щоб не чекати вічність повернення платформи для 2ї спроби запригнути.

a) Робіть платформи достатньо широкі, гравцб не  лише треба поцілити приземлитись в центр платформи а і пробідка для наступного стрибка з платформи..

б) Якщо гравцю треба стрибнути  з одної платформи на іншу, переконайтесь що гравець баче наближення платформи, і не буде стрибати наосліп




в) Якшо гравцю потрібно стринути через  смертельну  перепону доки він на рухомій платформі. Давайте достатньо часу щоб гравець побачив небезпеку
Платформа не повинна обганяти гравця під час стрибку




ЗАУВАЖТЕ!







  • -із-за  нестандартних відстаней, гравці будуть промазувати мимо цілі.









  • -не робіть так що вигляда так, ніби туда можливо застрибнути, якщо наспраді неможна. Це створю  ігросвіт  штучним.
  • -якщо гравці не повинні   пройти цим шляхом -збільшіть відстань щоб недосяжність була явною. Це спонука гравця шукати інші шляхи.



Підтягування та балансування


  • -Не у сіх платформерах  є підтягування і балансування. Якщо ви збираєтесь використовувати ці 2 механіки, переконайтесь  що ви  врахували іх в  "параметрах" персонажа

Ці 2 механіки нададуть чудові можливості  персонажу.


  • -Підтяування- дозволяє гравцю залізти вище ніж за звичай,
  • -Балансування -використовуться як попередження гравцю що він занадто блищько  до краю






  • Підтягування можна доповнити механікою висіння,  - що також можна використати в грі наприклад перечекати доки пролетить куля.




Падіння!


  1. -гравець наближаться до краю обережно. Стрибати він буде не з самого краю а з зони стрибка.
  2. -Балансування персонажа на краю -є попередженням гравця але це порушує контрольованість персонажу
  3. -дайте персонажу шанс стрибати з моменту балансування, об гравець потраляв в зону приземлення стрибка,                                    -якщо результат промаху смертельний, покажіть гравцю місце падіння, або момент смерті.
  4. -якщо персонаж може підтягуватись зробіть щоб після балансування на краю гравець міг зачепитись за край і врятуватись
  5. -Багато ігор дозволяють керувати персонажем під час падіння під час стрибка. Під час падіння в прірвуповинна бути анімація падіння а не така як під час стрибку.
  6. -чи персонаж стрибнути  в повітрі під час падіння? Як  показати це  гравцю?
  7. -що буде якщо гравецб вдарится об землю,? це смертельно? відніме частину здоров'я гравця? нічого?
  8. -дозвольте гравцю швидко відновити керуванням персонажа одразу після падіння.


Стрибок назад в повітрі - корисний стрибок для збирання монеток над прірвою, да гравцю понервувати, але якщо стрибок вдасться гравець відчуватиме себе крутим..




ХОДЬБА ЦЕ НЕ ГЕЙМПЛЕЙ!

<---- nbsp="" p="">




Навіщо  ходити так










Коли можна ходити так:







В ОБОХ ВИПАДКАХ ПЕРСОНАЖ ЙДЕ З ТОКИ А В ТОЧКУ Б, але в другому випадку йти  більш цікаво.

Яку гру ви  робите швидку чи повільну?


Швидка гра:
-Бігати -стрибати -літати -кермувати транспорт -стріляти -стрибати з пружинних поверхонь -битися -котитися -падати
Повільна гра:
-ходити -плавати -присідати -крастись -погрузитись в воду -стояти -підтягуватись -видертися

гравець очікує що керування працю моментально, переконайтеся що керування чутливе і рухи персонажа відбуваються одразу як гравецб натисне кнопку. Стрибок, атака, стрільба, лікування, пиття зілля..






Чи справді персонажу потрібно ходити пішки?




 ТРАНСПОРТ

дозволяє дати гравцю відчуття власності. Переконайтеся що ви  врахували дизайн рівнів для транспорту.
Транспорт завжди рухається швидше ніж стандартна швидкість ходьби персонажу.


25й кадр


гравці звикли читати текст зліва направо. Ви можете використати це, для того щоб змусити гравця йти туди куди вам потрібно.

на малюнку "А" гравець піде вправо до дерева, а не назад де схований прихований бонус.




Змушувати гравця піти наліво   змусить його відчувати дискомфорт. Але цей психологічний ефект може бути корисним. І гарний розробник ігор  повинен знати  про нього.


-коли ви створюйте рівень, потрібно протестувати його дивлячись на нього примружившись. Основний шлях на рівні повинен бути самою яскравою плямою на екрані. Цей ефект можна досягнути за допомогою комбінаціі геометрії, текстур та освітлення.

Це теж психологічний ефект який діє на підсвідомість гравця.


2Д чи 2.5Д?

2.5 вимірний простір, це коли персонаж і ігросвіт виглядають як 2д, але гравець може обирати полосу по якій буде рухатись, по Z координаті. Вирішити  це питання потрібно на ранній стадії проектування гри.




  • -не потрібно більше 1го ракурсу персонажу
  • -ворога неможливо обійти
  • -легко збирати корисні предмети і взаємодіяти зі світом
  • -штучний інтелект ворогів простий
  • -легко знайти приховані секретні місця
  • -світ менш реальний -плоский
  • -дає відчуття старих ігор



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


  • -може знадобитись додатковий ракурс гравця -вид ззаду або спереду
  • -тіні стають дуже важливим орієнтиром
  • -гравцям легше уникати ворогів
  • -важче  збирати корисні предмети
  • -гравець може застряти в геометрії, або заблукати
  • -штучний інтелект ворогів повинен бути складнішим.
  • -світ більш реалістичний



ПРИХОВАНІ ПРЕДМЕТИ


  • Створення різних хованок щоб гравець міг дослідити їх-створює світ більш наповненим і реальним. Не обов'язково робити цілі підземелля, достатньо дати гравцю вибір куда піти, або створити дизайн рівня який відволікатиме гравця від основного шляху.








  • Гравці люблять знаходити приховані предмети, але  правила їх приховування, щоб  це не було випадково або нечесно.








  • Наприклад ви можете закопати сундук зі скарбом під деревом. Якщо так гравець буде копати під кожним деревом яке знайде в грі, в пошуках наступного скарбу.



Це значно чесніше по відношенню до гравці

ніж примусити його шукати скарб абсолютно скрізь




ТЕМИ РІВНІВ


  • вогняний
  • льодяний
  • замок
  • підземелля
  • пустеля
  • джунглі
  • храм
  • шахти
  • печери
  • тайне лігво


  • підводна база
  • під водою
  • атдантида
  • казкові землі
  • піратський корабель
  • портове місто
  • дім з привидами
  • дикий захід
  • казино
  • фортеця
  • дім на дереві
  • місто на скелі
  • європейське місто
  • азіатське місто



  • столиці світу
  • цирк
  • карнавал
  • парк розваг
  • океанічний парк
  • пляж
  • дощатий настил
  • покинуте місто
  • вулкан
  • школа
  • дитячий майданчик



  • ринок
  • торгівельний центр
  • кінотеатр
  • театральна сцена
  • оперний театр
  • кладбище
  • церква
  • монастир
  • банк
  • форт нокс
  • тюрма



  • поліцейська дільниця
  • космос
  • космічна станція
  • нло
  • зореліт
  • інша планета
  • завод
  • бар
  • дискотека
  • бібліотека
  • музей
  • метро



  • криша
  • північний полюс
  • дані руіни
  • атомтрада
  • руйнівний дім
  • поле бою
  • ліс
  • савана
  • околиці
  • кухня



  • магазин іграшок
  • біологічна небезпека
  • ядерний реактор
  • ферма
  • стриптиз клуб
  • дворець
  • болото
  • комп'ютерний світ
  • гора
  • хмарочос
  • будмайданчик
  • парк
  • похоронне бюро
  • особняк
  • поверхня сонця
  • цукеркові землі
  • іграшкові землі
  • зоопарк



  • сіт носків
  • всередині динозавра
  • на динозаврі
  • безлюдний острів
  • село
  • турбаза
  • індійське село
  • футуристичне місто
  • лікарня
  • дім
  • розбомблене місто
  • військова база



  • траса
  • чудеса світу
  • гавань
  • дім адміністраціі
  • спортивна арена
  • концерт
  • пекло-рай
  • небо-хмарки
  • сирний світ
  • ресторан
  • готель


МЕКСИКАНСЬКА ПІЦА

  • Скомбінуйте різні теми.

МОТИВАЦІЯ ГРАВЦЯ

Робіт тематичні мозкові штурми!

  • -продумуйте всі предмети які можуть бути додані в ваш рівень
  • - продумайте як із кожного об'кта створити предмет з яким може заємодіяти персонаж,
  • - як зробити  з об'єкта небезпеку або ворога.
  • -оберіть найкращі ідеі

ЯКА ЛЕГЕНДА РІВНЯ?

-знаючи це простіше зрозуміти що персонаж буде робити.

  • -Яка ціль гравця на рівні?


  1. -дістатись з пункту "а" в пункт "б"? вижити, втекти
  2. -захопити рівень, зачистити, знайти шлях
  3. -дослідити, розвідати карту, переміщатись


ЗАВЖДИ питайте себе -що гравецб отримав, випробував на цьому рівні?

Створюйте ваш рівень як  історію:
  • Початок  
Локація1
досвід1
персонаж отримав навичку_____
ввід монстра 1
ввід механік
кольорова схема1
  • середина
локація2
досвід2
отримання навички_____
ввід монстра 2
комбінація механік                          .
кольорова схема 2
  • кінець
локація3
досвід3
отримання навички____
комбінація монстрів і механік
кольорова схема 3

МАПА



Мапа дуже важлива,,вон да гравцю знати що буде далі, і  яку стратегію гри треба гравцю обирати
Також карта   виклика нтерес у гравця про те що буде далі,  і мотив гравця пройти гру до кінця.

СОСИСКИ





Такий рівень (вигляд зверху) без унікальних предметів -допоможе гравцю заблукати






Розставте унікальні обьєкти на рівні щоб допомогти йому орієнтуватись в просторі і  знайти шлях.





сосиски -це термін дизайнерів компані дісней, Це обєкти  які привертають увагу гравця і роблять локаці інікальними і не схожими.
  1. -Допомагають гравцю орінтуватися
  2. -дають гравцю позначки місць де він був. Наприклад замок дісней -це сосиска.
  • Переконайтесь що всі сосиски унікальні, з  свою еометрію, сітлом, текстурою, кольором і т.д.
  • Переконайтесь що сосиски стоть окремо друг від друга.
  • Використовуйте геометрію, свтло, форми, партикли для того щоб провести гравця через рівень.
  • Уникайте використовувати вказівні стрілки. Чим більше сосисок ви надасте гравцю тим краще.
  • Ви навіть можете використати погоду або час(день-ніч),  як сосиску.

ПРОБІГТИСЯ ПО РІВНЮ

-одна хитрість яку використовують геймдизайнери:

  • -робудуйте рівень з простих сірих блокі без всіляких механік, ворогів і предметів, і потім пробігтися по цьому рівню до кінця своім персонажем. Час за який ви пробілдись від початку  до кінця це буде мінмум, менше якого гравець не пройде рівень.



  • З додаванням механік і ворогів час проходження рівня подвоюються(без врахування відгалужень гри)


Тобто  якщо вам потрібен рівень на 30 хвилин гри, прбіжіться по пустому рівню із блоків 15 хвилин

Якщо у вас нема навіть рівня із  блоків,  ви можете побудувати графік стрибків, пробіжок і падінь на рівні   хронологічно якійсь мелодіі, абож тематично якомусь фільму. п ротім згідно графіку будувати рівень із  блоків.

ЧЕКПОІНТИ

чекпоінтів забагато не буває!

  • ставти чекпоінти мінімум 1 кожні 3 небезпеки, механіки, пбож послідовності стрибків.. 
  • 1 чекпоінт після важливого бою, головоломки,
  • Чекпоінти повинні бути розставлені природньо і інтуітивно зрозуміло гравцю.
  • Переконайтесь що гравеь зрозумів що він досягнув чекпоінта з допомогою якогось об'єкта, звука, або партиклів.

СТАН ОЧІКУВАННЯ



стан очікування це, те  з допомогою чого ти  можеш надати персонажу індивідуальність.


варіанти стану очікування:


  • свистить
  • буцає землю
  • ковиря в носі
  • жонглює
  • позіхає
  • перекусює
  • спить
  • перезаряджа зброю
  • витира піт
  • дрожить від холоду
  • робить зардку
  • підтягу щтани
  • потягуться
  • перевіря манікюр
  • нервує
  • озираться
  • замислються


ШАПКИ

Кастомізація -круто!
гравці будуть витрачати більше часу і зусиль на те що вони самі побудували, назвали, або одягли.






АТАКИ - БІЙ

на малюнку , у персонажа  багато можливостей.
Виріши -чи всі вони можливі.

  • Низькі і діагональні атаки ефективні лише в притул до ворога.


Робіть систему бою в піддавки  гравцю, тобто у персонажа дистанція удару більша, а у ворога менша.


СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА

Існує багато способів, покарати гравця окрім відбирання здоров'я чи життя

МИТТЄВА СМЕРТЬ -ЦЕ НЕВЕСЕЛО!


  • не чесно вбивати гравця зненацька -дайте йому попередження про небезпеку.


  • Хай гравець зрозуміє межі смертності персонажу, і яке за це покарання на початку гри, але не карайте його за це.


  1. МИТТВА СМЕРТЬ =НЕ ВЕСЕЛО
  2. ПОВІЛЬНИЙ РУХ =НЕ ВЕСЕЛО
  3. ВТРАТА КЕРУВАННЯ =НЕ ВЕСЕЛО
  4. ВТРАТА РЕЧЕЙ/МАЙНА=НЕ ВЕСЕЛО

  • -ніхто не любить втрачати речі -які вони заробили або придбали, крім випдків коли це розхідні ресурси як набоі або гроші.

НІЯКОГО ПОДВІЙНОГО УРОНУ!


  • -подвійний урон це коли ти отримав пошкодження, і перед тим як персонаж може прийти в себе він знову отримає пошкодження 



  • -дайте персонажу невразливість на короткий період після смерті або після оглушення..


  • геймдизайнер повинен бути доброю рукою, прикриваючою зад  гравцям.


МЕХАНІКА


  • Якшо гравець прив'язується до гри, ця приязність повинна постійно заохочуватись грою.


Механіка -це система геймплею яка не має штучного інтелекту, або не ма активних станів.

Ось декілька механік:

  • рухомі платформи
  • конвеєрні механізми
  • слизький лід
  • батути/пружини
  • прискорюючі пристроі
  • платформи котрі підіймаються при ставанні на них
  • платформи котрі спускаються при наступанні
  • платформи котрі руйнуються/ падають коли наступате на них
  • драбини , канати
  • ліани
  • ------------------------------
  • енерголініі
  • канати котрі колихаються
  • об'єкти котрі вибухають
  • об'кти котрі розбиваються
  • стіни по яким можна  залізти
  • вентиляційні отвори котрі штовхають гравця вверх
  • ядовиті суміші на землі
  • суміші на землі котрі уповільнюють
  • капкани, ями,  ловушки -котрі ловлять гравця і він повинен вибиратись з них
  • телепорти
  • ===================
  • закривання дверей
  • зачинені двері
  • сундуки зі скарбом
  • сигналізація -прожектор, попав на світло вмикаться сирена
  • дозатор аптечок, набоів
  • турель, або стрілок
  • головоломки на час
  • блок котрий можна двигати
  • переключателі, ричаги
  • натискні плити
  • +++++++++++++++++++
  • качелі-травеціі
  • насос
  • стовбур жерева, платформа на якому треба балансувати
  • метальні , мтріляючі пастки
  • катапульта
  • об'кти яким потрібні предмети щоб іх відчинити чи зламати
  • елемент котрий вмика вимикає світло
  • елемент котрий наносить шкоду ворогу

РОЗТАШУВАННЯ МЕХАНІК

Розташуйте ваші механіки, на шляху персонажа, еле не кидайте все  в купу в одному мсці, розподіліть по всьому рівню. Різноманіття це добре. Вижміть все з мехвнік ворогів. але переконайтеся що ви дали гравцю можливість ознайомитись з кожною механікою окремо як мінімум один раз

  • 1=вогняний гейзер
  • 2=вогняний гейзер з іншим таймінгом
  • N=ворог
  • 3=вогняний гейзер зверху.


  • Розташування механік і ворогів подібно до створення музики. Кожна механіка повинна  з'являтись як новий музичний інструмент в мелодіі, і потім ритмічно і гармонійно чергуватись з іншими інтсрументами.  -це цікавіше ніж просто повторювати постійно один і тойже музичний інструмент.


  • Переконайтесь, що ви перемішуте стилі руху персонажу - ходьба,стрибки, присядка, біг і т.д.


РІЗНОМАНІТТЯ ЦЕ ДОБРЕ!

ВОРОГИ


  • Спочатку геймплей, а потім графіка!!
  • Це добре, коли монстри класно вилядають, вле ти завжди спочатку повинен вирішити, зо вони будуть робити, до того як ти продумєш іх зовнішність.


РІЗНОВИДИ ВОРОГІВ


  • Патруль

ходить вперед-зад, чи вверх-низ


  • Переслідувач

схожий на патруль, але побіжить за персонажем коли до нього наблизитись

  • Стрілок

стріля кулями, і тримає дистанцію від гравця щоб гравець не покарав його

  • Літун

відмінний від патруля тим що більшу частину часу літа. Птака, і траекторія руху не сильно відрізняються



  • Бомбардир

це літун, який кида бомби




  • Сторож

ворог задача якого не покидати  територію. Зупинити гравця вторинна задача

  • Копач

Ворог котрий може пересуватись під землею, або телепортуватись. Під час переміщення не може бути атакованим

  • Блокувач

ворог який може блокувати  деякі атаки  гравця. Здатність блокувати може бути деактивована

  • Двійник

ворог котрий  повторює атаки гравця, або  штучний інтелект з самонавчанням.

БИТИСЯ З ВОРОГАМИ ПОВИННО БУТИ ВЕСЕЛО!
Дай гравцю вагомий привід битися. Якщо гравц чи тестери уникають ворогів, або тікають від них -то це неправильно.

СПОСОБИ  ЗАСТАВИТИ  БИТИСЯ З ВОРОГАМИ:



  • У НИХ Є КЛЮЧ

чому коли ти б'гся з останнім ворогом, саме в нього виявиться ключ? Надай цьому сенс, вигадай причину чому цей ключ саме у нього.

  • У НИХ Є СКАРБИ

золото, набоі, очки досвіду, аптечки, прокачана+2 булава гетьмана, не важливо що, головне що в них є те що гравцям потрібно. і вони захочуть це отримати.


  • ВОНИ ЗАВАЖАЮТЬ ПРОЙТИ

це просто реалізувати в 2д іграх. Ти можеш використовувати "арени" абож інші методи.





  • ТИ МОЖЕШ ВІДІБРАТИ ІХ СИЛУ

набридло що в тебе стріляють? бий ворога та зебери внього зброю собі





  • ВІД ЦЬОГО ТИ ВІДЧУВАЄШ СЕБЕ КРУТИМ

створи битви  видовищними, додай спецевекти, анімацію, фізику, партикли..

ЗМУСЬ ГРАВЦІВ НЕНАВИДІТИ ВОРОГІВ!


  1. -не недооцінюй силу  гарноі насмішки, дражнилки
  2. -спробуй іигадати ворогів котрі забирають щось у гравця, і використай це проти нього.
  3. -вороги вбили твоіх бабків, викрали дівчину, спалили село, вдарили  твою собаку.Роби своіх ворогів злими.
  4. -не обов'язково повністю вбивати ворогів, краще буде якщо вони будуть постійно прибувати, або повертатись, -але переконайтеся що для гравц перемога це перемога!!

ПРАВИЛА ПАЛЬЦЯ ВГОРУ