Методи зменшення мережевих затримок в динамічних онлайн-іграх

   Розглянемо підхід створення онлайн-ігор, p використанням ігрового сервера . Сервера подібного типу мають достатню потужність, а також стабільне з'єднання і високу пропускну здатність, що дозволяє звести до мінімуму затримку між гравцями і сервером.

   Сервер отримує дані від клієнтів, перевіряє і використовує їх для обчислення нового стану ігрового світу, після чого відправляє результати обчислень всім гравцям. В даному підході ймовірність появи нечесних гравців практично зведена до нуля, адже будь-які підозрілі дії, що відбуваються гравцями, будуть блоковані з боку сервера.

   Реалізація описаної вище архітектури спілкування клієнтів і сервера призводить до затримки між діями гравців і сервером. Наприклад, гравець натискає на кнопку пересування персонажа вправо, однак герой відчуває невелику затримку перед тим, як починає рухатися. Причиною виникнення даної затримки є необхідність клієнта у відправці даних про своє введенні на сервер. Після отримання нової інформації сервер починає її обробку та розраховує новий стан ігрового світу. Як тільки розрахунки зроблені, сервер повинен відправити результат назад клієнту. Подібні ситуації роблять гру недостатньо чутливою для гравця, а в гіршому випадку - непридатною до проходження. У світі ігрової індустрії і проектування багатокористувацьких онлайн-ігор розробники створили універсальний алгоритм клієнтських передбачень, який допомагає зробити гру максимально чутливою.

   Більшість часу ігровий сервер обробляє достовірні запити( без читерства гравців). Це означає, що більшість вхідних даних про введення з ігрових пристроїв клієнтів, швидше за все, будуть істинними, і оновлення стану ігрового світу завершиться максимально передбачувано. З цього припущення випливає те, що клієнт може передбачити новий стан ігрового світу самостійно, не чекаючи відповіді від сервера, причому, в більшості випадків його передбачення виявляться правильними. Таким чином, замість того, щоб просто відправляти дані про введення і очікувати, поки новий стан ігрового світу почне відображатися на екрані, клієнт може відправити введення і негайно почати рендеринг результатів цього введення, грунтуючись на власних розрахунках.
   При такій реалізації обміну даних між клієнтом і сервером виходить уникнути затримки між введенням і відображенням результатів цього введення, і гра буде здаватися для гравця більш чутливою.

   Для більшості онлайн-ігор використання алгоритму клієнтських передбачень є достатнім для комфортної гри. Однак, для специфічного жанру «онлайн-шутер», головною ігровою механікою якого є стрілянина гравців один в одного, є проблема затримки між пострілом на клієнтській стороні і обробкою цього пострілу на сервері. Усунення даної проблеми можливе за допомогою алгоритму компенсації затримки, який в ігровій індустрії називається «лаг-компенсація».

  Розглянемо підхід до реалізації алгоритму компенсації затримки «Favor the shooter» (англ. «Сприяти стрілку»). Під цим підходом мається на увазі наступне: якщо гравець побачив будь-яку ціль на своєму екрані, направив на неї приціл і зробив постріл, який ігровий клієнт зареєстрував, як «попадання», в цьому випадку даний постріл з імовірністю 90% повинен бути зарахований і на стороні сервера.
У корені даної техніки лежить алгоритм компенсації затримки, який дозволяє серверу перевіряти інформацію про постріли, передану гравцем

Уявімо ігрову ситуацію, в якій два гравці знаходяться на певних позиціях. Один з гравців робить постріл по ворогу. Припустимо, що стрілок перебуває на позиції (10, 10), а ворог розташований навпроти нього і має позицію (15, 15). Гравець робить постріл, результатом якого є промінь, побудований від точки ігрового світу (10, 10) до точки, де розташований ворог (15, 15). Алгоритм клієнтських передбачень, який розглядався раніше, з упевненістю
може сказати, що ворог уражений і відображає як результат анімацію попадання снаряда по супернику. Паралельно з пострілом на сервер клієнт відправляє інформацію про те, звідки цей постріл був зроблений. Сервер симулює процес цього пострілу, знаючи позицію стрілка і цілі, і відправляє результат (в даному прикладі потрапляння в ворога) не лише клієнту, який зробив постріл, а також і ворогу, по якому стріляли. Стрілок, отримуючи відповідь від сервера, лише підтверджує власне клієнтське передбачення, а ворог в цей же час отримує пошкодження на 10 одиниць здоров'я. В даному прикладі постріл завершився вдало, і затримка в з'єднанні між гравцями і сервером ніяк не вплинула на його результати.

Ускладнимо даний приклад, додавши умову, що на момент пострілу обидва гравці пересуваються в одному напрямку. В даному випадку затримка в з'єднанні зіграє зі стрільцем злий жарт, в той час як для ворога вона виявиться  «захистом». Припустимо, що гравці пересуваються лише вправо по осі X і постійно відправляють серверу інформацію про введення з своїх ігрових пристроїв. Як і в попередньому прикладі, стрілок здійснює постріл з позиції (10, 10) по цілі, яка, на його думку, в поточний момент часу має координати (15, 15). Алгоритм клієнтських передбачень, в черговий раз, реєструє точне попадання по рухомій цілі, однак суперник не отримує ніякої шкоди.
Дана проблема пов'язана з тим, що гравці отримують події з сервера, які відбувалися в минулому. Це означає, що в той момент, коли гравцеві, що робив постріл, прийшла нова позиція свого суперника (15, 15),на сервері ця інформація стала вже неактуальною. У той
Час, як дані про постріл з позиції (10, 10) в точку (15,15) були доставлені ​​на сервер, ворог вже перебував на новій позиції (16, 15), тому симуляція пострілу завершилася невдало. Проблема синхронізації подібного роду ще більше посилюється при більших затримках в з'єднанні між клієнтами і сервером.

         Ключем до виправлення даної проблеми є алгоритм компенсації затримки. Суть алгоритму полягає в тому, щоб надати серверу можливість запам'ятовувати позиції гравців, в яких вони були в минулому.
          Збереження позицій базується на затримці в з'єднанні між клієнтом і сервером: тобто, якщо затримка становить 50 мілісекунд, тоді сервер запам'ятовує всі позиції гравця, в яких він перебував 50 мілісекунд назад. Чим більше затримка в з'єднанні між клієнтом і сервером, тим довше сервер зберігає інформацію про переміщення цього клієнта. Тепер, коли клієнт здійснює постріл, він додатково відправляє свою позицію, з якої цей постріл був здійснений, щоб
Інформація про переміщення стрілка на сервері стала актуальною. Також стрілок відправляє інформацію з якого гравцеві він зробив постріл і завершився цей постріл попаданням, грунтуючись на результатах клієнтського передбачення. Сервер, отримавши дані про постріл, знаходить гравця, який є метою і фактично відмотує час назад, перевіряючи, чи дійсно знаходився цей гравець в точці, в якій по ньому потрапив стрілок.
Якщо інформація про потрапляння підтверджується, сервер відправляє стрілку і ворогу, відповідні повідомлення з підтвердженням попадання. В даному випадку, можна вважати, що затримка в з'єднанні практично зведена до нуля, і гравці зможуть потрапляти один в одного, навіть якщо вони грають з різних кінців світу.
       Таким чином, реалізація алгоритму клієнтських передбачень дозволяє усунути затримку між діями з ігрових пристроїв гравців і відображенням результатів цих дій. Використання алгоритму компенсації затримки в іграх жанру «онлайн-шутер» дозволяє гравцям отримувати максимально чутливе керування грою в перестрілках, в незалежності від того, наскільки далеко від них розташований ігровий сервер і яку затримку в з'єднанні вони мають..


Лайфхаки фотошоп

Генерувати палітру кольорів із  зообораження:


зоображення\режим\індексовані кольори   -- вказати кількістьо кольорів

зоображення\режим\тамлиця кольорів -зберегти палітру

Штампи для розробки ігор




СЮЖЕТ ГРИ

Шаблон







  • Є герой, у героя  є бажання

Вступний ролик








  • з героєм виникає подія, яка робить життя героя важким і заважає виконанню його бажання

Вступний ролик




  • герой намагаться побороти проблеми


1. рівень гри







  • герой потерпає невдачу

1 рівень фінальний ролик












  • у гравця з'являється ще більше проблем

2.рівень












  • з'являться ще більша проблема

3.рівень














  • з'являться найбільша проблема

арена з босом








  • герой перемагає  головну проблему

фінальний ролик  з босом










  • герой викону сво бажання і живе довго і щасливо

фінальний ролик гри



СЮЖЕТ І ГЕЙМПЛЕЙ


  • геймплей можна  створити для любого сюжету:


Червона шапочка 



  • Червона шапочка йде через ліс до будинку бабусі = класична розвідка. дайте Червоній Шапочці можливість збирати гриби і інші продкути для пікніка (інвентаризація системи) і стрибати через дерева, що впали на її шляху.
  • Червона шапочка зустрічає Великого Поганого Вовка = перший ворог гравця. Ви можете вбити вовка.
  • Набравши потрібно кількість предметів, Червона Шапочка досягає бабусиного будинку (Наступний рівень), де вона знаходить бабусю в ліжку.
  • Червона Шапочка задає бабусі питання на ідентичність з людиною ( 'чому у тебе такі великі вуха? '). Це може втілитися у вигляді головоломки або вікторини.
  • Бабуся виявляється Великим Поганим Вовком і зав'язує бій з Червоною Шапочкою до смерті = бій з босом!

ВІЗУАЛЬНИЙ ІГРОВИЙ СТАТУС


  • При малюванні персонажів пам'ятайте, що гравець буде багато часу розглядати персонаж. Що може бути краще, ніж показати їх ігровий статус? 
  • Статус гравець може приймати візуально. Ось деякі способи передачі інформації через візуальні ефекти і анімацію:

рухи

  • дайте тонкі натяки гравцеві, наприклад поворот голови персонажу в бік цікавого об'єкту
  •  ваш персонаж повинен сам протягувати руку до дверей або ручкам, тим самим давайзрозуміти, що з цими елементами можна взаємодіяти
  • нехай персонаж позитивно реагує на  хороші речі і погано на небезпечні
  • здоров'я гравця може відображатися і на його пересуванні. У серії Resident Evil, поранені персонажі мляві і рухаються зі зниженою швидкістю

зовнішність

  • переконайтеся, що здоров'я гравця відбивається на персонажі. Наприклад в Batman: Arkham City, чим сильніше Бетмен отруєний, тим більше розірваним і брудним виглядає його костюм і він сам. У деяких іграх у персонажів  броня ста побитою
  •  передавайте важливу інформацію через персонажів. У Ісаака, головного героя DeadSpace, є скафандр, на спині якого є світяться діоди, які вказують здоров'я, запас кисню і інші важливі параметри
  •  використовуйте візуальні ефекти для передачі інформації. Такі як кров з рани, іскри при пострілі і т.д
  • Дайте гравцеві самому вибрати ім'я персонажа

інвентар

  • все майно персонажа може бути у нього в інвентарі, причому інвентар може відображатися на гравці, а не бути окремим екраном. Наприклад в Maximo: Ghosts, зібрані речі висвічуються на поясі головного героя
  • будь-яке велике оновлення гравця повинно відображатися на самому персонажі. Наприклад WoW дозволяє гравцям налаштовувати своїх персонажів, а також одягатися в круту броню

зброя

  •  замість того, щоб додати +3 до урону, додайте візуальний новий ефект. світіння, полум'я, руни, насадки і багато іншого! Не тільки додайте до характеристик, але і покажіть гравцям це візуально!
  • Якщо ви не хочете змінювати зовнішній вигляд зброї, змініть анімацію персонажа. більш потужна гармата вимагає іншу стійку для стрільби.

НПС персонажі(не ігрові персонажі)


  • Кожен NPC потребує ролі. Роботі. Сенс життя. Всі NPC повинні задовольняти наступним вимогам:
  1.  вони взаємодіють з гравцем
  2.  здійснюють доступ до нових локацій
  3.  давати гравцеві способи швидко подорожувати по світу
  4.  давати нагороди за виконання квестів (або матеріальну нагороду, або обіцянку допомогти в майбутньому)
  5.  надавати інструменти для перемоги над ворогами
  6.  відповідати на питання
  7. знати передісторію світу і його героїв
  8. давати інструкції по геймплею робити компліменти або навпаки, ображати
  9. жартувати

  • Поки ваш NPC чекає, поки гравець звернутися до нього за допомогою, займіть його чим небудь.
  • NPC так само можуть надавати додаткові послуги у всесвіті вашої гри.
  • При введенні NPC в гру, переконайтеся, що вони будуть зустрічатися гравцеві. Не змушуйте гравця шукати їх. Додайте їх на міні-карті, якщо вона є.
  • як  немає великої необхідності, то не ставте їх в дивних місцях. 
  • Якщо є необхідність залучити увагу гравця, забезпечите їх великий стрілкою над головою.
  • Ваші NPC повинні бути фізично помітні в одязі і мовою тіла. солдат буде виглядати, розмовляти і вести себе не так само як і бандит.
  •  використовуйте віртуальні підказки, що допомагають гравцеві зрозуміти характер NPC.
  • Якщо немає можливості зробити NPC різними, то хоча б зробіть їм різні голоси.
  • Розмовляючи з NPC ви можете отримати нові квести, а також спробувати вирішити  логічні головоломки. 
  • Часто в місіях доводиться супроводжувати NPC. 

HUD і дизайн іконок

  • HUD є найбільш ефективним способом передачі інформації про ігровий світ. 
  • Міні-екрани і іконки є найбільш поширеними елементами HUD. 
  • Вони можуть передавати інформацію, емоції, навіть сказати, що гравцеві робити і куди йти. 
Давайте подивимося на деякі HUD елементи, які можна знайти на екрані гри:
  1. Здоров'я.
  2. Приціл.
  3. Боєприпаси.
  4. Інвентар.
  5. очки/ досвід.
  6. Радар / карта.
  7. Сигнал привернення уваги над вогнегасником

індикатор Здоров'я

У action, adventure, platform і шутерах шкала здоров'я показує, наскільки близько гравець до смерті. Види шкал здоров'я можуть бути найрізноманітніших і найцікавіших форм:
  • шкали здоров'я, заповнені кольором (червоним). Коли персонаж отримує ушкодження, шкала поступово стає прозорою справа наліво. Коли бар повністю порожній, гравець вмирає ...
  • або навпаки, у вас може бути спочатку порожній бар, який у міру отриманьпошкоджень і, коли він заповнюється, гравець вмирає ...
  •  панель здоров'я може представляти свого роду шкалу енергозахисту
  • здоров'я може бути виражено в щиті. Коли ваш щит розламують, останній удар по вам вбиває вас. У щитів може бути навіть своя панель здоров'я
  • здоров'я може бути представлено у вигляді історії. У Assassin's Creed (EA, 2007), здоров'я є історією. Якщо гравець робить дії, які сильно відрізняються від історії персонажа, то може статися десинхронізація (аналог смерті) і гравець буде відкинутий назад на невелику ділянку в історії.
  • якщо гравець втрачає здоров'я, це не означає, що він не може його відновити. У Halo, якщо гравець деякий час не отримує шкоди, то поступово його здоров'я починає відновлюватися. Регенерація здоров'я все частіше зустрічаються в популярних іграх.
  • недавно, шкали здоров'я стали позначатися різними ефектами на екрані, і іноді зовсім зникають в грі (кривавий екран і т.д.). Найчастіше такі види здоров'я використовуються в шутерах. Тільки не затінюйте екран кров'ю або темрявою так, щоб персонаж нічого не бачив.
  • У Metroid Prime і Batman: Arkham Asylum, якщо гравець вражений електрикою, екран відключається на якийсь час.
  • коли гравець отримує шкоди в Call of Duty і в Uncharted 2, екран темніє, у персонажа посилюється дихання і посилюється серцебиття. У Silent Hill привід контролера імітує биття серця.

Приціл

Приціл допомагає точніше визначати, куди спрямований погляд персонажа. Може варіюватися від простоі точки, до лазерного прицілу.
  • приціл не повинен займати більшу частину екрану. Зробіть його маленьким, але не таким маленьким, щоб його не можна було б побачити.
  •  приціли білого кольору, буде важко помітити на тлі білих стін іінших білих об'єктів.
  • у вас грі може бути кілька прицілів, наприклад основний, який висвічується ввесь час і другий, для снайперки.
  • змінюйте колір прицілу, коли він наведений на ворога. Це дає гравцеві знак, що потрібно стріляти.
  • лазерний приціл це коли на екрані  з'являється червона точка Ворожі гравці можуть її побачити і спробувати уникнути попадання.

Набоі

Це може бути анімована картинка або просто число, яке показує час, що залишився у
персонажа, кулі або ж магію. Помістіть цей індикатор туди, куди гравцеві можна буде
швидко подивитися.
  •  якщо у вас є екранний простір, виводьте на екран і іконку зброї, кількість набоів(наприклад) в магазині і загальну кількість патронів.
  • якщо у гравця різна зброя, то упевніться, що між нею можна швидко перемикатися 
  •  виводьте патрони на екран тільки ті зброї, яку в даний момент використовує гравець.
  •  навіть коли у вашого зброї нескінченні патрони, ви можете відобразити це, щоб гравець це бачив і не забував.

Інвентар

 інвентар дозволяє зберігати різні матеріально-технічні об'єкти, а також розподіляти їх всередині інвентарю. Ключі, мікстури, квестові предмети і зброю, і багато іншого може знаходиться в інвентарі.
  • гравцям потрібен швидкий доступ до  елементів, таким як корисні мікстури і інші речі. Дозволяйте перетягувати різні предмети на кнопки швидкого доступу.
  • дозвольте гравцям міняти розташування предметів в самому інвентарі.
  • У Diablo кожен предмет може займати не тільки один слот інвентарю, а й кілька слотів (2 для меча і 3 для списа). Це дозволяє гравцеві організовувати інвентар і робити його більш зручним під себе.
  • предмети в інвентарі можуть виглядати, як реальні предмети, або як - іконки. Який би не був графічний стиль, зберігайте чіткі контури і використовуйте прості колірні схеми.
  • у багатьох іграх є можливість розширювати інвентар. Наприклад на початку гри гравець має мішок, як інвентар, а потім може купити ще або розширити вже наявний.
  • переконайтеся, що у гравця є будинок або база з скринями, щоб гравець міг зберігати непотрібні на даний момент речі там.

Очки

Лічильники можуть виглядати по різному. Яку б форму лічильника очок ви не вибрали, переконайтеся, що він виглядає красиво і
привабливо. 
  • Як би мало гравець не отримав, нагороджуйте його, і мотивуйте ще більшими нагородами. 
Ось кілька порад, які можна застосувати, щоб гравець відчував себе нагородженим:
  • Використовуйте голос або звукові ефекти, щоб привертати уваги гравця до свого досягнення щоразу, коли він його отримує
  • Захищайте геймплей від нудьги, іноді нагороджуючи гравця переможними звуками, ефектами або анімацією
  •  Ніколи не буває занадто багато партиклів, особливо  при досягненні або нагородженні
  • Гравець повинен ясно бачити 'причину і наслідок', тому вони повинні розуміти, як вони заробили ці очки. Наприклад, коли гравець збирає золоту монету в світі, можете відтворити звуковий або інші ефекти
  • Виберіть чіткий шрифт. Надто фантастичні шрифти (середньовічного стилю) дуже важко читати. Слідкуйте за тим, щоб текст з'явився на екрані
  • Заповніть різними святковими ефектами якомога більше місця, але переконайтеся, що вони не припиняють або не приховують за собою геймплей

Радар / карта

  • Зробіть вашу карту досить великою, щоб вона читалась, але не настільки, щоб вона заповнювала весь екран. 
  • Якщо ваша карта займає весь екран, то ставте гру на паузу, коли гравець переглядає її
  •  Створіть на карті маркер гравця. Дуже корисною буде можливість ставити власні маркери на карту, які можуть показувати напрямок до мети
  • Створіть опис значків вашої карти, щоб гравець міг розуміти, що за об'єкти на мапі
  • Обов'язково вкажіть про висоти на карті, якщо вони є. Дуже легко заплутатися в рівнях, розташованих на різній висоті
  • Показуйте напрямки гравця стрілкою на карті. Гравець буде знати, що він йде в правильному напрямку
  • можете створити туман війни - поки гравець не відвідає область в тумані, вона не відкриється на його мапі
  • Додайте іншу інформацію на карту, щоб допомогти гравцеві. У Batman: Arkham Asylum є лічильник відстані до цілі, а в Metal Gear показується зону виявлення вас ворожими ворогами
  • Створіть хороший стиль вашої карти. Фентезі стиль добре підходить для зображення на пергаменті. А просунутий дисплей з картою більше підійде для часу високих технологій.

Знаки привернення уваги

Знаки звернення уваги - спливаючі підказки, значки або тест, які з'являються, коли гравець знаходиться поруч або дивиться на об'єкт, з яким можна взаємодіяти.
  • Найбільш поширеним знаком є ​​спливає значок, який показує клавішу, яку треба натиснути, щоб взаємодіяти з об'єктом. Наприклад в Grand Theft Auto 3, герой, що знаходиться поруч з машиною, бачить значок Y, при натисканні на який він сідає в машину. 
Потрібний ідеї, як використовувати знаки? Ось короткий список використання цих знаків в грі:

  • позначати двері, ворота, і / або люки.
  •  позначати різні механіки, такі як важелі, кнопки і т.д.
  • NPC можуть використовувати і смайлики, щоб показати свій емоційний стан. Застав їх в гарному настрої, ви можете отримати більш докладні відповіді, ніж якщо вони злі або перелякані.
  •  позначати предмети і зброю, яке може бути зібрано гравцем.
  • позначати транспортні засоби або міні-ігри.
  • позначати можливість переміщення між локаціями. Ігри серії Legend of Zelda використовували такі підказки.
  • повідомлення та підказки під час битви - значки, які показують, до яких видів атаквразливий той чи інший ворог.
  • секретні бонуси. Значок-підказка з'являється, коли гравець близько проходить повз прихованого скарбу.
Крім того, є деякі HUD елементи, які говорять самі за себе, такі як лічильники палива,
спідометри та таймери зворотного відліку
. Також, як і згадані вище, зберігайте їх чіткими
і ясними для створення красивого HUD.

Чистий екран

  • зробіть так, щоб HUD елементи зникали з екрану, поки вони не активні. Звичайно, вони повинні з'являтися, коли дійсно потрібні (наприклад при отриманні шкоди)
Деякі ігри не використовують HUD  всі елементи подаються у вигляді звуків, анімації та візуальних ефектів.Якщо ви хочете піти цим шляхом, дотримуйтеся наступних порад:
  • Зробіть так, щоб ваші герої реагували на будь-які ігрові елементи, наприкладповертали голову або коментували
  • не переборщіть з різними ефектами. Знайдіть золоту середину серед звуку, голосів, візуальних ефектів і т.д.

ІКОНКИ


Перша річ, яку ви помітите у багатьох RTS і різних пригодницьких іграх, наявність
великої кількості іконок на екрані. Значки, які відстежують різні шкали, значки зброї, значки магічних заклинань і т.д.

Створюючи значки для вашої гри, дотримуйтесь наступних правил:
  • Виберіть правильне зображення для вашого значка. Якщо активація вашого значка створюєвогняну стрілу, то здогадайтеся, яке зображення повинно бути на значку.
  • Переконайтеся, що зображення,на значку, є зрозумілим гравцям.
  •  Виберіть правильну колірну схему для значків. Вогняне спалення? Зробіть значокчервоним (або помаранчевим). Охолоджуюча стріла морозу? Природно синій.
  • Спробуйте уникнути тексту в значках. Мало того, що вам доведеться міняти їх, коли ваша гра буде переводитися на інші мови, так ще і текст буде маленьким і нечитабельним.
  • Якщо ви все ж збираєтеся використовувати текст, то Ви можете це зробити чітким і більше схожим на кнопку, ніж просто на текст.
  • Ніколи не комбінуйте кілька візуальних елементів (текст і картинка) на одному значку.
  • Задайте значку рамку, щоб він виділявся на тлі всього іншого.
  • При наведенні курсора миші на значок, виведіть докладний опис ефекту.
  •  Вчіться у експертів. Apple, Adobe і Microsoft створили гарні, прості значки. Ви можете знайти багато прикладів і зразків значків з різних RTS ігор. не винаходьте колесо повторно.
  • Коли гравець натискає на значок, відтворіть який-небудь звуковий ефект, щоб гравець зрозумів, що він натиснув. 
  • Я не рекомендую використовувати голос, так як ніхто не хоче чути 'Хороший вибір!' Натискаючи на значок кожен раз. 
  • Якщо ви потребуєте в озвучці голосом, то повторюйте голосовий ефект кожен 4 - 5 разів. І запишіть відразу кілька промов, щоб вони не повторювалися.
  •  Найважливіша кнопка в інтерфейсі повинна бути найбільшою. Це підходить для більшості ігор.
  • Зробіть часто-використовувані кнопки більш доступними.
Завжди робіть значки простими і впізнаваними. Немає необхідності малювати понад детальні малюнки. Ось кілька прикладів:
  • Червоний хрест: використовується, щоб зцілювати гравця.
  • Серце: може використовуватися в якості заміни хреста або 1Up.
  •  1Up: супер життя.
  •  Їжа, Банку газованої води, Таблетки: дають енергію і зціляють.
  • Знак 'Ні': це означає, що гравець не може використовувати це.
  • Череп: отрута, смерть, небезпека і, іноді, пірати.
  • Монета: гроші.
  • Значки контролера (клавіші клавіатури): використовується для того, щоб показати гравцеві, які клавіші натискати, щоб зробити якусь дію.

ЕКРАНИ ГРИ

Стартовий екран- екран який з'являться перед головним меню

  • стартовий екран це звичайний рекламний баннер гри, з епічним малюнком і логотипом






Екран паузи- . Екран паузи може бути
використаний для збереження гри, отримати доступ до розділу гри, карті або інвентарю. 

  • Пам'ятайте, що більшість людей використовують екранну паузу для того, щоб сходити в туалет.
  • Коли дизайнери створюють екран паузи, у них є погана звичка робити першим пунктом -Продовжити гру. Це не має сенсу.
Це все варіанти, якими можуть бути 
пункти екрану паузи
  • Якщо у вашій грі часто використовує збереження, то його і поставте на перше місце.
  • Якщо не збереження, то поставте туди карту або інвентар. 
  • Плануйте екран паузи, так само ретельно, як і ваш рівень! Ваші гравці будуть вам вдячні.
 



Екран калібровки

  • Інструмент калібрації. Якщо ваша гра особливо темна або яскрава, то дозвольте гравцямналаштувати контрастність екрану.

Екран береження гри

  • Одним з найбільш важливих аспектів вашої гри, це можливість автоматичного збереження. 
  • Завжди починайте нову гру з нового збереження. 
  • Не робіть процес збереження таким складним, щоб гравцеві довелося дивитися в керівництво.
  • Я настійно рекомендую створити не менше трьох профілів для гри і необмежену кількість збережень, так як гравці часто хочуть переграти деякі моменти.
  • Авто збереження є дуже корисною функцією, яка виступає в якості резервної копії гравця, занадто зануреного в історію. 
  • Давайте гравцеві можливість завантажувати збережену або авто збережену гру. 
  • Дайте можливість гравцям відключати авто збереження, хоча я не розумію, навіщо їм це.
  • Будьте обережні при проектуванні системи збереження. Немає нічого жахливішого, ніж пройти половину рівня, померти і проходити все заново. 
  • Також намагайтеся не зберігати гру під часбою.

Екран завантаження

  • Багато гравців розглядають екрани завантаження роздратовано, борозробники не можуть подати їх, як частину гри. 
  • Багато розробників запонюють екрани завантаження різними роликами. 
Якщо у вашій грі є екрани завантаження, то оформите їх правильно.
  •  Покажіть концепт-арт
  • Задайте тривіальні питання
  •  Покажіть ігрову карту
  •  Покажіть біографію персонажа
  • Заповніть розриви в ігровій історії
  •  Програйте коротке відео, що інформує гравця про майбутню місії
запам'ятайте, що на таких екранах: 
  • обов'язково повинна бути шкала завантаження, щоб гравець знав, скільки ще йому чекати

Екран керування

  •  При показі екрану управління, перш за все ви повинні вивести картинку контролера з зазначеними діями кнопок 
  • Деякі ігри показують гравця, який виконує дію, при натисканні на якусь кнопку. -виведіть на екран текст, який пояснює обрану дію.

Екран досягнень

очки / рахунок. Інакше відомий, як екран досягнень. Він з'являється в кінці рівня. виводить на
екран гравця його прогрес, продуктивність і оцінку. Ось що можна показати на ньому:
  • Рахунок
  •  Час на рівень
  • Точність стрільби
  • Убивств ворогів
  • Зібрані, залишені, витрачені гроші
  •  Число життів
  • Досягнуті цілі
  •  Знайдені секрети

Екран ліцензій

  • Ці екрани вимагають видавці та виробники. 
  • Переконайтеся, що вони чіткі і, що ще більш важливо, достовірні.
  •  Щоб гравці не дивилися їх кожен раз, зробіть їх пропускамими